手机游戏市场调查报告(共6篇)

调查报告 时间:2021-04-30
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第1篇:手机游戏行业调查报告

手机游戏行业现状及版权服务需求调查报告

一、国内手机游戏发展历程

中国手机游戏的发展按时间顺序大致经历了以下几个阶段:

第一阶段(1997-2000年)以内置单机游戏为主,例如很多诺基亚手机内置了贪吃蛇游戏,这是很多手机用户都曾经玩过的一款简单游戏。这个阶段手机的普及率比较低,更不要说手机游戏的发展了,自然也是在刚刚起步阶段,手机游戏开发商将游戏产品销售给手机厂商,以手机出厂时内置游戏为主。

第二阶段(2001-2004年)出现了SMS文字游戏及可下载的单机游戏、WAP手机网络游戏,例如可下载的单机游戏有移动百宝箱单机游戏,“抢红包”是典型的SMS文字游戏。

第三阶段 (2005-目前)是以JAVA/BREW技术等为代表的CS( CLIENT –SERVER)架构手机网络游戏以及单机游戏,手机网络游戏开始出现,虽然在初期由于手机网络速度、手机终端产品的适用性等问题而未能快速发展起来,而仍以单机游戏为主,但在3G网络普及以后,迎来发展拐点,手机网络游戏开始迅猛发展。

二、国内手机游戏行业现状:

随着智能手机的迅速普及,与 3G 网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为文化产业各细分行业关注的焦点。中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了迅猛的发展。

目前,国内手机游戏行业,逐渐建立起包括产品研发、运营、分发、推广、支付等完整的产业链,进一步避免电信运营商的制约与限制,手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。这种参与主体的多样化现象,一方面为手机游戏行业带来了发展思路与前进动力;另一方面,有实力的厂商入局将产生并购事件,加速行业洗牌与盘整。

从用户规模来看,截至2012年年底,中国手机游戏用户累计规模已达亿,手机游戏用户规模较上一年度大幅增长。资本市场永远需要一个能给人带来超级想象空间的题材,目前手机游戏成为资本玩家竞相追逐的热点:相关概念股逆市狂飙;而其他文化传媒、通信板块上市公司则狂热地上马手游项目。2013年6月,停牌逾三个月的大唐电信公告拟收购网页游戏运营商兼移动终端游戏开发商,也开始介入手游行业。

尽管移动互联网领域已经吸引大量PE/VC资金介入,但是真正找到商业模式并有稳定利润的移动互联网企业却并不多,无论是已经有庞大客户群的微博、微信、陌陌、唱吧,都还没见到“钱在哪里”。但是,手游行业却是一个例外。艾媒咨询CEO张毅对媒体宣称:“手游是目前移动互联网行业唯一被验证成功的商业模式,这一行业也汇集了不少低调赚大钱的公司。”根据艾媒咨询的统计数据,2012年中国手机游戏市场规模达到亿元,较2011年增长%,其中手机网络游戏市场规模达到亿元。

在手游开发领域,一方面小公司、小团队多而散,另一方面手游行业已经在短时间内涌现出了数十家上规模的公司。艾瑞咨询宣称,“目前月收入超过1000万元的公司已经有十几家。”6月26日,“2013年腾讯合作伙伴大会”召开,未来腾讯微信游戏平台的开放对手游公司来说无疑是个利好。

三、手游行业发展趋势:

1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势。手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势,这就给我们版权中心介入手游行业提供版权运营服务带来契机;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS 等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

2、手机游戏厂商逐渐脱离电信运营商的制约,建立起自主控制的完整产业链。手机游戏行业,逐渐建立起包括产品研发、运营、分发、推广、支付等完整的产业链,进一步规避电信运营商的制约与限制,自主运营能力日渐加强。

3、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈。

手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。

4、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴 PC 网游盈利模式。手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。

5、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间”。一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为 15 分钟,15 分钟就能攻克 1-2 关,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。在上周投资二部举办的手游行业发展研讨沙龙上,嘉宾老师提出,未来将出现利用1-3分钟碎片化时间的手游产品。

6、手机游戏,其用户数量将远远超越传统 PC 游戏用户数量。中国互联网协会数据显示,一季度移动互联网市场规模 亿元,同比增长 %,成为新的经济增长点。随着中国与日本、韩国、新加坡、马来西亚、台湾等国家和地区在 3G 业务上深入合作,中国乃至亚洲地区逐渐发展成为全球范围内潜力最大的移动互联网市场,迎来广阔的市场前景和发展机遇。手机上的游戏用户数量将超过传统 PC 游戏用户。

7、国内手机游戏用户,更多的喜欢单机版免费的手机游戏。

因为在国内,手机游戏用户在付费环节上,以及在使用习惯上,还是会和国外有所不同,截止目前,国内的手机游戏用户,在倾向上,更多的喜欢单机版免费的手机游戏。国内各个游戏厂商,可通过免费的手机游戏积累用户,达到一定量时,可通过合理的精准广告投放获得收益。

8、随着技术的发展,与市场的成熟,会逐渐形成各自的“游戏云平台”。PC 游戏与手机游戏的界限将会逐步消失,同一款游戏,可通过不同类型的终端设备进行参与,形成“游戏云平台”,同一款游戏,可通过不同类型的终端设备接入游戏云,例如:手机、PC、平板电脑、上网本,都可以作为同一款游戏的入口设备。

9、好的手机游戏产品,可以更多的进行延伸式发展。比如一个好的游戏,可以延伸成电子商务产品、社交平台、广告平台等,这种延伸式的发展优点在于能够给用户一种多维的体验,并且游戏厂商可以通过延伸式发展,扩大收入范围,但与此同时,风险在于模糊了游戏产品功能定位。

10、手机社交游戏市场目前处于空白期,未来的发展前景巨大。伴随着这几年国内互联网 SNS 的发展,造就了一批成功的社区游戏厂商。而将视角转移到移动互联网,进行移动社交游戏应用开发的开发商却异常稀缺,目前移动SNS腾讯微信一家独大,但是属于应用而不是游戏,因此手机社交游戏市场还处在空白期,未来前景巨大。

对以上论述进行总结,可形成以下12条观点:

观点 1:手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势。

观点 2:手机游戏厂商逐渐脱离电信运营商的制约,建立起自主控制的完整产业链。

观点 3:手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈。 观点 4:手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴 PC 网游盈利模式。

观点 5:成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间”。

观点 6:手机游戏,其用户数量将远远超越传统 PC 游戏用户数量。

观点 7:国内手机游戏用户,更多的喜欢单机版免费的手机游戏。

观点 8:海纳预计,在未来 1-2 年内,中国手机网络游戏将会有较快的发展。 观点 9:PC 游戏与手机游戏的界限将会逐步消失,同一款游戏,可通过不同类型的终端设备进行参与,形成“游戏云平台”。

观点 10:手机游戏可以进行延伸式的发展,比如一个好的游戏,可以延伸成电子商务产品、社交平台、广告平台等。

观点 11:手机社交游戏市场目前处于空白期,未来的发展前景巨大。

观点 12:亚太地区将是未来手机游戏的潜在爆发市场。

四、国内手游行业存在的问题(与版权相关部分)

1、游戏盗版侵权现象严重,中小游戏开发商维权困难

由于法律、技术与用户习惯的三重缺失,国内游戏软件的知识产权保护步履维艰。

首先,根据《知识产权保护法》的相关规定,目前侵权人仅需要赔偿被侵权人相应的损失及相应诉讼费用,且被侵权人需要提供相应的证据。盗版的收益远大于成本。

其次,行业内目前并没有太好的对付盗版的技术手段,导致游戏破解的时间非常短,对正版游戏的冲击很大。

此外,由于习惯原因,中国消费者对于软件的支付意愿并不强烈。据了解,手机游戏公司此前也尝试过一些办法,但是到目前为止,效果并不理想,主要原因是相应的防盗版措施会损耗手机性能,影响游戏性,而手机游戏通常为了用户体验而无法实施完善的防盗版措施。

这几项因素导致长期以来,版权纠纷制约着国内中小游戏开发商的快速发展,盗版一直是游戏产业的不能承受之痛,许多机构称不断恶化的盗版形势给企业带来了数十亿美元的损失。尤其是部分中小型游戏开发商,面对层出不穷的盗版,即便有《禁止网络盗版法案》和《知识产权保护法案》法案在前,但难以投入大量精力和时间去维权。在2012年,广受媒体关注的手游企业大连阿里奥斯科技咨询有限公司诉百度侵权案中,尽管手游企业胜诉,但仅仅得到7000元的赔偿,官司却打了半年之久。据该企业宣称,法院判赔的金额甚至比百度愿意支付的金额还低。盗版收益很大,而违法成本很低,盗版猖獗之风难以遏制。

2、游戏厂商自身在被盗版的同时,也在盗产业链上游的版 游戏形式相对简单的产品已经如同一些国外热门互联网产品在国内遭遇的窘境一样遭到群体性抄袭,这种群体性抄袭也造就了手机游戏中的如“三消体”、“愤怒体”、“捕鱼体”等类型的产品,但相当部分的游戏抄袭者对自己的行为则不以为然。

投资二部的文化沙龙上,嘉宾曾指出:手游厂商往往是小微型企业,为了控制成本,往往直接盗版著名的动漫、影视作品研发手游。在游戏用户少的时候,版权方往往顾不上维权,“懒得理睬,甚至不知道自己被侵权”,一旦游戏用户数量上了规模,即使版权方来维权,游戏运营方也有了足够的资金来赔付。但随着产业链各个环节版权意识的加强,这种现象在逐渐减弱。

五、全版权中心可以对手游行业提供哪些版权服务

随着业内版权意识的增强,以及为玩家提供优质游戏产品的内在需求,手游企业越来越重视汲取融合拥有广大读者基础的优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,以弥补自身行业内容单一、创意不足的缺势,这就给我们版权中心介入手游行业提供版权运营服务,开展全版权业务带来契机。

1、充当优质创意产品与手游产品融汇的桥梁 在充分了解手有市场的基础上,将境内外优质的文化创意产品,包括但不局限于影视剧、动漫、网游、文学作品等介绍给国内手游企业进行手游产品改编。可以在此过程中充当中介服务商,提供版权交易服务咨询或代理,也可以购买境外优质产品版权,拿回国内进行全版权运营。由于日本动漫在国内拥有数量庞大的读者,且这部分人群和游戏玩家重叠度较高,所以可以考虑从日本动漫产品入手,这也是国内手游企业比较认可的方向。 2、为手游企业提供著作权代理、维权等服务

根据调研,目前国内已经有多家小型知识产权服务公司,为游戏企业包括手游企业代理软件著作权登记服务。其服务内容往往包括:商标注册、专利申请、著作权登记、软件登记、域名注册、双软认证咨询、高企认证咨询、创新基金咨询、商品条码注册、知识产权海关备案等业务。

针对手游行业维权困难的特点,可以将维权业务扩大到手游甚至整个游戏行业。

附:核心概念定义

移动互联网:就是将移动通信技术与互联网技术二者结合起来,成为一体。

手机游戏:借助手机或 PDA 等移动终端设备,为用户提供游戏应用及服务;从产品形式来看,主要有单机游戏和网络游戏两类。

Andriod: Android 是基于 Linux 内核的操作系统,是 Google 公司在 2007年 11 月 5 日公布的手机操作系统。早期由原名为\"Android\"的公司开发,谷歌在 2005 年收购\"\"后,继续进行对 Android 系统开发运营,它采用了软件堆层(software stack,又名以软件叠层)的架构,主要分为三部分。底层 Linux 内核只提供基本功能,其他的应用软件则由各公司自行开发,部分程序以 Java 编写。

手机单机游戏:

以手机作为载体,只需一台手机而不用上网的就能玩的游戏的软件的总称。

手机网络游戏:手机网游是指在使用过程中需要通过 GPRS 网络与游戏网络服务器或其他客户发生互动的游戏,但不包括联网激活、上传积分等游戏。手机网络游戏根据是否存在客户端可分为:1) 客户端网游:可以是由 J2ME、Symbian、WindowsMobile、Mophun 等语言开发,用户需要下载游戏客户端,登录客户端以后进行联网游戏。2)非客户端网游:即 WAP 网游,用户不需下载客户端,可以应用 WAP 网页而直接联网使用的游戏,WAP 网游具备与客户端网游类似的用户在线交互功能。

游戏云平台:是指同一款游戏,可通过不同类型的终端设备接入游戏云,例如:手机、PC、平板电脑、上网本,都可以作为同一款游戏的入口设备。

手机社交游戏:所谓手机社交游戏,即采用手机作为载体,与社会化网络游戏(SNS)相结合的一种手机游戏类型。 手机游戏版权商——手机游戏内容的提供者 手游产业链各环节角色

游戏版权商——手机游戏内容的提供者

游戏版权商处于产业链的低端,由于中国手机游戏发展时间较短,远不够成熟,在发展初期出现版权不清、未经许可肆意开发的情况,导致手机游戏市场关于版权纠纷的问题时有发生。为了营造一个健康良好的产业环境,保护从业者、消费者的利益,就要对手机游戏内容版权、手机游戏版权进行严格界定,严厉打击盗版问题。

手机游戏开发商——手机游戏产业链中的生产者

手机游戏开发商是产业链的主力,是产业链中的生产者,由于具备开发商资质的门槛较低,目前大大小小的手机游戏开发商很多,导致激烈的竞争,竞争的结果好坏掺半。一方面真正有势力的开发商在竞争中脱颖而出,开发出了受游戏玩家认可的产品,促进了行业的快速发展。另一方面,一些资质较差的开发商,浑水摸鱼,剽窃其他开发商的成果,给手机游戏真正的开发商造成了损失,同时还导致手机游戏市场上产品雷同,不利于整个行业的发展。

手机游戏开发商处于产业链的底层,它们的主要任务是研发游戏产品,然后通过游戏运营商的渠道到达移动运营商的通道,最后消费者通过手机联网下载到手机中;或者直接与移动运营商合作,或者建立自己的运营平台。因为开发商不直接与游戏玩家接触,游戏效果的反馈都是通过游戏运营商和移动运营商获得,所以时效性上就会存在滞后,不利于跟踪服务。

鉴于以上情况,一些实力较强的游戏开发商同时也运营游戏,绕过专职运营商,与移动运营商直接合作,更快更有效的跟踪游戏市场,及时反馈市场信息,及时做出调整,以满足消费者的需求。

手机游戏运营商——手机游戏产业链的衔接者

手机游戏运营商处于产业链的中间环节,它起着承上启下沟通开发者和消费者的作用。由于全国大大小的手机开发商很多,移动运营商不可能一一与众多的游戏开发商接洽,所以手机开发商就把产品委托或者直接卖给游戏运营商,游戏运营商作为全权代表与移动运营商合作共同将游戏产品提供给消费者。目前国内比较大的手机运营商有盛大数位红、新浪手机游戏、数字鱼、魔龙国际、华友世纪、空中网、掌上灵通、掌中米格、掌上明珠等。

随着手机游戏产业链的逐渐成熟,游戏开发商逐渐发展壮大起来,凭借着手中的游戏产品可以直接与移动运营商合作而抛开游戏运营商的环节。游戏运营商考虑到这种威胁,很多游戏运营商通过入股、收购兼并手机游戏开发商的方式获得游戏开发商资格,集开发商与运营商于一身。

手机终端厂商——手机游戏产业链中的载体

手机终端厂商在手机游戏产业链中相当于手机游戏载体的提供者,但是考虑到手机游戏与PC游戏的不同,同一款手机游戏在不同品牌手机上的不具备兼容性,甚至同一品牌不同型号的手机之间也不具备兼容性,这就增加了游戏开发者的成本,需要根据不同的手机品牌手机型号来开发游戏,导致手机游戏的开发成本大大增加。

另一方面,手机用做游戏工具时,它的操作性、视觉感受、智能等方面都与PC游戏存在一定差距,所以目前很多手机厂商为了提升消费者在操作性、视觉效果上的满意度推出大屏幕、触摸屏、高分辨率的智能手机,以满足消费者娱乐性的需求。

移动运营商——手机游戏产业链中的通道

移动运营商在手机游戏产业链中处于绝对的领导地位,它与游戏运营商、开发商是领导者与被领导者监督者与监督者的关系。他们凭借着对移动网络的绝对控制权、有效的计费渠道及手机游戏所需要的应用平台(如短信平台、JAVA平台、BREW平台等)支撑,掌握着手机游戏产业的生杀大权。手机游戏作为移动数据业务的亮点已经引起移动运营商的广泛关注,如何利用手机游戏拉动ARPU上升成为各运营商关注的焦点。

目前,移动运营商的手机游戏内容平台远远不能满足大部分手机用户方便了解和方便下载手机游戏的需要。在这种情况下,一些手机游戏运营商平台营运而生,弥补了移动运营商手机游戏平台的不足,使得用户实现更方便的游戏获取方式和下载途径。

但是,移动运营商不甘于仅仅作为手机游戏的下载通道而存在,移动运营商积极的组织自己的游戏开发、运营团队,利于自己网络通道的天然优势与手机游戏开发商、运营商展开竞争。2009年,中国移动在江苏投资建设手机游戏产品基地,以增强自己的手机游戏研发和服务能力;中国联通也开始建设包括手机游戏在内的六大增值业务基地。另外,3G网络的发展为手机网络游戏的发展奠定了基础,通道速度上有个很大提高。

手机游戏用户——手机游戏产业链中的消费者

整个产业链的发展都是为了满足最终消费者的需求,目前手机游戏消费者呈现出三低状况,即以低收入、低年龄、低学历的手机游戏玩家为主,从性别上看,手机游戏用户男性以%的比例远远超越女性手机游戏用户。鉴于以上游戏用户群体的现状,手机游戏市场仍然具有较大的发展潜力。手机游戏开发商可以根据女性游戏用户对游戏的偏好,开发出更多适合女性游戏用户喜爱的产品,拓展手机游戏的消费群体规模。另外,还可以根据不同年龄层对游戏产品的喜好,开发出适合不同年龄层喜好的游戏产品,提高游戏产品的不同年龄层的渗透。

目前,中国手机游戏产业链基本形成,但是手机游戏产业中还是存在不少问题,需要产业链从下到上每个环节的努力与配合,为手机游戏产业营造一个更健康更流畅的产业环境。

信息网络部

第2篇:手机游戏行业调查报告

报告

2020年4月19日

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手机游戏行业调查手机游戏行业现状及版权服务需求调查报告 一、国内手机游戏发展历程

中国手机游戏的发展按时间顺序大致经历了以下几个阶段: 第一阶段(1997- )以内置单机游戏为主,例如很多诺基亚手机内置了贪吃蛇游戏,这是很多手机用户都曾经玩过的一款简单游戏。这个阶段手机的普及率比较低,更不要说手机游戏的发展了,自然也是在刚刚起步阶段,手机游戏开发商将游戏产品销售给手机厂商,以手机出厂时内置游戏为主。

第二阶段( - )出现了SMS文字游戏及可下载的单机游戏、WAP手机网络游戏,例如可下载的单机游戏有移动百宝箱单机游戏,“抢红包”是典型的SMS文字游戏。

第三阶段 ( -当前)是以JAVA/BREW技术等为代表的CS( CLIENT –SERVER)架构手机网络游戏以及单机游戏,手机网络游戏开始出现,虽然在初期由于手机网络速度、手机终端产品的适用性等问题而未能快速发展起来,而仍以单机游戏为主,但在3G网络普及以后,迎来发展拐点,手机网络游戏开始迅猛发展。

二、国内手机游戏行业现状:

随着智能手机的迅速普及,与 3G 网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为文化产业各细分行业关注的焦点。中国手机游戏市场当前依然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国

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的手机游戏行业,取得了迅猛的发展。

当前,国内手机游戏行业,逐渐建立起包括产品研发、运营、分发、推广、支付等完整的产业链,进一步避免电信运营商的制约与限制,手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继经过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商经过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商经过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。这种参与主体的多样化现象,一方面为手机游戏行业带来了发展思路与前进动力;另一方面,有实力的厂商入局将产生并购事件,加速行业洗牌与盘整。

从用户规模来看,截至 年底,中国手机游戏用户累计规模已达亿,手机游戏用户规模较上一年度大幅增长。资本市场永远需要一个能给人带来超级想象空间的题材,当前手机游戏成为资本玩家竞相追逐的热点:相关概念股逆市狂飙;而其它文化传媒、通信板块上市公司则狂热地上马手游项目。 6月,停牌逾三个月的大唐电信公告拟收购网页游戏运营商兼移动终端游戏开发商,也开始介入手游行业。

尽管移动互联网领域已经吸引大量PE/VC资金介入,可是真正找到商业模式并有稳定利润的移动互联网企业却并不多,无论是已经有庞大客户群的微博、微信、陌陌、唱吧,都还没见到“钱在哪里”。可是,手游行业却是一个例外。艾媒咨询CEO张毅对媒体宣称:“手游是当前移动互联网行业唯一被验证成功的商业模

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式,这一行业也汇集了不少低调赚大钱的公司。”根据艾媒咨询的统计数据, 中国手机游戏市场规模达到亿元,较 增长%,其中手机网络游戏市场规模达到亿元。

在手游开发领域,一方面小公司、小团队多而散,另一方面手游行业已经在短时间内涌现出了数十家上规模的公司。艾瑞咨询宣称,“当前月收入超过1000万元的公司已经有十几家。”6月26日,“ 腾讯合作伙伴大会”召开,未来腾讯微信游戏平台的开放对手游公司来说无疑是个利好。

三、手游行业发展趋势:

1、手机游戏与其它创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势。手机游戏在与其它创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势,这就给我们版权中心介入手游行业提供版权运营服务带来契机;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS 等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

2、手机游戏厂商逐渐脱离电信运营商的制约,建立起自主控制的完整产业链。手机游戏行业,逐渐建立起包括产品研发、运营、分发、推广、支付等完整的产业链,进一步规避电信运营商的制约与限制,自主运营能力日渐加强。

3、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈。

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手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继经过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商经过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商经过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。

4、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴 PC 网游盈利模式。手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。

5、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间”。一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为 15 分钟,15 分钟就能攻克 1-2 关,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。在上周投资二部举办的手游行业发展研讨沙龙上,嘉宾老师提出,未来将出现利用1-3分钟碎片化时间的手游产品。

6、手机游戏,其用户数量将远远超越传统 PC 游戏用户数量。中国互联网协会数据显示,一季度移动互联网市场规模 亿元,同比增长 %,成为新的经济增长点。随着中国与日本、韩国、新加坡、马来西亚、台湾等国家和地区在 3G 业务上深入合作,中国乃至亚洲地区逐渐发展成为全球范围内潜力最大的移动互联网市场,迎来广阔的市场前景和发展机遇。手机上的游

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戏用户数量将超过传统 PC 游戏用户。

7、国内手机游戏用户,更多的喜欢单机版免费的手机游戏。 因为在国内,手机游戏用户在付费环节上,以及在使用习惯上,还是会和国外有所不同,截止当前,国内的手机游戏用户,在倾向上,更多的喜欢单机版免费的手机游戏。国内各个游戏厂商,可经过免费的手机游戏积累用户,达到一定量时,可经过合理的精准广告投放获得收益。

8、随着技术的发展,与市场的成熟,会逐渐形成各自的“游戏云平台”。PC 游戏与手机游戏的界限将会逐步消失,同一款游戏,可经过不同类型的终端设备进行参与,形成“游戏云平台”,同一款游戏,可经过不同类型的终端设备接入游戏云,例如:手机、PC、平板电脑、上网本,都能够作为同一款游戏的入口设备。

9、好的手机游戏产品,能够更多的进行延伸式发展。比如一个好的游戏,能够延伸成电子商务产品、社交平台、广告平台等,这种延伸式的发展优点在于能够给用户一种多维的体验,而且游戏厂商能够经过延伸式发展,扩大收入范围,但与此同时,风险在于模糊了游戏产品功能定位。

10、手机社交游戏市场当前处于空白期,未来的发展前景巨大。伴随着这几年国内互联网 SNS 的发展,造就了一批成功的社区游戏厂商。而将视角转移到移动互联网,进行移动社交游戏应用开发的开发商却异常稀缺,当前移动SNS腾讯微信一家独大,

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可是属于应用而不是游戏,因此手机社交游戏市场还处在空白期,未来前景巨大。

对以上论述进行总结,可形成以下12条观点:

观点 1:手机游戏与其它创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势。

观点 2:手机游戏厂商逐渐脱离电信运营商的制约,建立起自主控制的完整产业链。

观点 3:手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈。 观点 4:手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴 PC 网游盈利模式。

观点 5:成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间”。

观点 6:手机游戏,其用户数量将远远超越传统 PC 游戏用户数量。

观点 7:国内手机游戏用户,更多的喜欢单机版免费的手机游戏。

观点 8:海纳预计,在未来 1-2 年内,中国手机网络游戏将会有较快的发展。

观点 9:PC 游戏与手机游戏的界限将会逐步消失,同一款游戏,可经过不同类型的终端设备进行参与,形成“游戏云平台”。

观点 10:手机游戏能够进行延伸式的发展,比如一个好的游戏,能够延伸成电子商务产品、社交平台、广告平台等。

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观点 11:手机社交游戏市场当前处于空白期,未来的发展前景巨大。

观点 12:亚太地区将是未来手机游戏的潜在爆发市场。

四、国内手游行业存在的问题(与版权相关部分) 1、游戏盗版侵权现象严重,中小游戏开发商维权困难 由于法律、技术与用户习惯的三重缺失,国内游戏软件的知识产权保护步履维艰。

首先,根据《知识产权保护法》的相关规定,当前侵权人仅需要赔偿被侵权人相应的损失及相应诉讼费用,且被侵权人需要提供相应的证据。盗版的收益远大于成本。

其次,行业内当前并没有太好的对付盗版的技术手段,导致游戏破解的时间非常短,对正版游戏的冲击很大。

另外,由于习惯原因,中国消费者对于软件的支付意愿并不强烈。据了解,手机游戏公司此前也尝试过一些办法,可是到当前为止,效果并不理想,主要原因是相应的防盗版措施会损耗手机性能,影响游戏性,而手机游戏一般为了用户体验而无法实施完善的防盗版措施。

这几项因素导致长期以来,版权纠纷制约着国内中小游戏开发商的快速发展,盗版一直是游戏产业的不能承受之痛,许多机构称不断恶化的盗版形势给企业带来了数十亿美元的损失。特别是部分中小型游戏开发商,面对层出不穷的盗版,即便有《禁止网络盗版法案》和《知识产权保护法案》法案在前,但难以投入大

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量精力和时间去维权。在 ,广受媒体关注的手游企业大连阿里奥斯科技咨询有限公司诉百度侵权案中,尽管手游企业胜诉,但仅仅得到7000元的赔偿,官司却打了半年之久。据该企业宣称,法院判赔的金额甚至比百度愿意支付的金额还低。盗版收益很大,而违法成本很低,盗版猖獗之风难以遏制。

2、游戏厂商自身在被盗版的同时,也在盗产业链上游的版 游戏形式相对简单的产品已经如同一些国外热门互联网产品在国内遭遇的窘境一样遭到群体性抄袭,这种群体性抄袭也造就了手机游戏中的如“三消体”、“愤怒体”、“捕鱼体”等类型的产品,但相当部分的游戏抄袭者对自己的行为则不以为然。

投资二部的文化沙龙上,嘉宾曾指出:手游厂商往往是小微型企业,为了控制成本,往往直接盗版著名的动漫、影视作品研发手游。在游戏用户少的时候,版权方往往顾不上维权,“懒得理睬,甚至不知道自己被侵权”,一旦游戏用户数量上了规模,即使版权方来维权,游戏运营方也有了足够的资金来赔付。但随着产业链各个环节版权意识的加强,这种现象在逐渐减弱。

五、全版权中心能够对手游行业提供哪些版权服务 随着业内版权意识的增强,以及为玩家提供优质游戏产品的内在需求,手游企业越来越重视汲取融合拥有广大读者基础的优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,以弥补自身行业内容单一、创意不足的缺势,这就给我们版权中心介入手游行业提供版权运营服务,开展全版权业务带来

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契机。

1、充当优质创意产品与手游产品融汇的桥梁 在充分了解手有市场的基础上,将境内外优质的文化创意产品,包括但不局限于影视剧、动漫、网游、文学作品等介绍给国内手游企业进行手游产品改编。能够在此过程中充当中介服务商,提供版权交易服务咨询或代理,也能够购买境外优质产品版权,拿回国内进行全版权运营。由于日本动漫在国内拥有数量庞大的读者,且这部分人群和游戏玩家重叠度较高,因此能够考虑从日本动漫产品入手,这也是国内手游企业比较认可的方向。 2、为手游企业提供著作权代理、维权等服务

根据调研,当前国内已经有多家小型知识产权服务公司,为游戏企业包括手游企业代理软件著作权登记服务。其服务内容往往包括:商标注册、专利申请、著作权登记、软件登记、域名注册、双软认证咨询、高企认证咨询、创新基金咨询、商品条码注册、知识产权海关备案等业务。

针对手游行业维权困难的特点,能够将维权业务扩大到手游甚至整个游戏行业。

附:核心概念定义

移动互联网:就是将移动通信技术与互联网技术二者结合起来,成为一体。

手机游戏:借助手机或 PDA 等移动终端设备,为用户提供游戏

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应用及服务;从产品形式来看,主要有单机游戏和网络游戏两类。

Andriod: Android 是基于 Linux 内核的操作系统,是 Google 公司在 11 月 5 日公布的手机操作系统。早期由原名为\"Android\"的公司开发,谷歌在

年收购\"\"后,继续进行对 Android 系统开发运营,它采用了软件堆层(software stack,又名以软件叠层)的架构,主要分为三部分。底层 Linux 内核只提供基本功能,其它的应用软件则由各公司自行开发,部分程序以 Java 编写。

手机单机游戏:

以手机作为载体,只需一台手机而不用上网的就能玩的游戏的软件的总称。

手机网络游戏:手机网游是指在使用过程中需要经过 GPRS 网络与游戏网络服务器或其它客户发生互动的游戏,但不包括联网激活、上传积分等游戏。手机网络游戏根据是否存在客户端可分为:1) 客户端网游:能够是由 J2ME、Symbian、WindowsMobile、Mophun 等语言开发,用户需要下载游戏客户端,登录客户端以后进行联网游戏。2)非客户端网游:即 WAP 网游,用户不需下载客户端,能够应用 WAP 网页而直接联网使用的游戏,WAP 网游具备与客户端网游类似的用户在线交互功能。

游戏云平台:是指同一款游戏,可经过不同类型的终端设备接入游戏云,例如:手机、PC、平板电脑、上网本,都能够作为同一款游戏的入口设备。

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手机社交游戏:所谓手机社交游戏,即采用手机作为载体,与社会化网络游戏(SNS)相结合的一种手机游戏类型。 手机游戏版权商——手机游戏内容的提供者 手游产业链各环节角色

游戏版权商——手机游戏内容的提供者

游戏版权商处于产业链的低端,由于中国手机游戏发展时间较短,远不够成熟,在发展初期出现版权不清、未经许可肆意开发的情况,导致手机游戏市场关于版权纠纷的问题时有发生。为了营造一个健康良好的产业环境,保护从业者、消费者的利益,就要对手机游戏内容版权、手机游戏版权进行严格界定,严厉打击盗版问题。

手机游戏开发商——手机游戏产业链中的生产者

手机游戏开发商是产业链的主力,是产业链中的生产者,由于具备开发商资质的门槛较低,当前大大小小的手机游戏开发商很多,导致激烈的竞争,竞争的结果好坏掺半。一方面真正有势力的开发商在竞争中脱颖而出,开发出了受游戏玩家认可的产品,促进了行业的快速发展。另一方面,一些资质较差的开发商,浑水摸鱼,剽窃其它开发商的成果,给手机游戏真正的开发商造成了损失,同时还导致手机游戏市场上产品雷同,不利于整个行业的发展。

手机游戏开发商处于产业链的底层,它们的主要任务是研发游戏产品,然后经过游戏运营商的渠道到达移动运营商的通道,

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最后消费者经过手机联网下载到手机中;或者直接与移动运营商合作,或者建立自己的运营平台。因为开发商不直接与游戏玩家接触,游戏效果的反馈都是经过游戏运营商和移动运营商获得,因此时效性上就会存在滞后,不利于跟踪服务。

鉴于以上情况,一些实力较强的游戏开发商同时也运营游戏,绕过专职运营商,与移动运营商直接合作,更快更有效的跟踪游戏市场,及时反馈市场信息,及时做出调整,以满足消费者的需求。

手机游戏运营商——手机游戏产业链的衔接者

手机游戏运营商处于产业链的中间环节,它起着承上启下沟通开发者和消费者的作用。由于全国大大小的手机开发商很多,移动运营商不可能一一与众多的游戏开发商接洽,因此手机开发商就把产品委托或者直接卖给游戏运营商,游戏运营商作为全权代表与移动运营商合作共同将游戏产品提供给消费者。当前国内比较大的手机运营商有盛大数位红、新浪手机游戏、数字鱼、魔龙国际、华友世纪、空中网、掌上灵通、掌中米格、掌上明珠等。

随着手机游戏产业链的逐渐成熟,游戏开发商逐渐发展壮大起来,凭借着手中的游戏产品能够直接与移动运营商合作而抛开游戏运营商的环节。游戏运营商考虑到这种威胁,很多游戏运营商经过入股、收购兼并手机游戏开发商的方式获得游戏开发商资

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格,集开发商与运营商于一身。

手机终端厂商——手机游戏产业链中的载体

手机终端厂商在手机游戏产业链中相当于手机游戏载体的提供者,可是考虑到手机游戏与PC游戏的不同,同一款手机游戏在不同品牌手机上的不具备兼容性,甚至同一品牌不同型号的手机之间也不具备兼容性,这就增加了游戏开发者的成本,需要根据不同的手机品牌手机型号来开发游戏,导致手机游戏的开发成本大大增加。

另一方面,手机用做游戏工具时,它的操作性、视觉感受、智能等方面都与PC游戏存在一定差距,因此当前很多手机厂商为了提升消费者在操作性、视觉效果上的满意度推出大屏幕、触摸屏、高分辨率的智能手机,以满足消费者娱乐性的需求。

移动运营商——手机游戏产业链中的通道

移动运营商在手机游戏产业链中处于绝正确领导地位,它与游戏运营商、开发商是领导者与被领导者监督者与监督者的关系。她们凭借着对移动网络的绝对控制权、有效的计费渠道及手机游戏所需要的应用平台(如短信平台、JAVA平台、BREW平台等)支撑,掌握着手机游戏产业的生杀大权。手机游戏作为移动数据业务的亮点已经引起移动运营商的广泛关注,如何利用手机游戏拉动ARPU上升成为各运营商关注的焦点。

当前,移动运营商的手机游戏内容平台远远不能满足大部分手机用户方便了解和方便下载手机游戏的需要。在这种情况下,

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一些手机游戏运营商平台营运而生,弥补了移动运营商手机游戏平台的不足,使得用户实现更方便的游戏获取方式和下载途径。

可是,移动运营商不甘于仅仅作为手机游戏的下载通道而存在,移动运营商积极的组织自己的游戏开发、运营团队,利于自己网络通道的天然优势与手机游戏开发商、运营商展开竞争。 ,中国移动在江苏投资建设手机游戏产品基地,以增强自己的手机游戏研发和服务能力;中国联通也开始建设包括手机游戏在内的六大增值业务基地。另外,3G网络的发展为手机网络游戏的发展奠定了基础,通道速度上有个很大提高。

手机游戏用户——手机游戏产业链中的消费者

整个产业链的发展都是为了满足最终消费者的需求,当前手机游戏消费者呈现出三低状况,即以低收入、低年龄、低学历的手机游戏玩家为主,从性别上看,手机游戏用户男性以%的比例远远超越女性手机游戏用户。鉴于以上游戏用户群体的现状,手机游戏市场依然具有较大的发展潜力。手机游戏开发商能够根据女性游戏用户对游戏的偏好,开发出更多适合女性游戏用户喜爱的产品,拓展手机游戏的消费群体规模。另外,还能够根据不同年龄层对游戏产品的喜好,开发出适合不同年龄层喜好的游戏产品,提高游戏产品的不同年龄层的渗透。

当前,中国手机游戏产业链基本形成,可是手机游戏产业中还是存在不少问题,需要产业链从下到上每个环节的努力与配合,为手机游戏产业营造一个更健康更流畅的产业环境。

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信息网络部 .

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第3篇:手机游戏行业调研报告 手机游戏

手机游戏行业调研报告 手机游戏

目前中国手机游戏行业中,向中国运营商提供手机游戏增值服务的合作伙伴多达280家,按国家工信部对合作公司资质的最低要求推算,总注册资金28亿元人民币以上

前言 本报告获得2009年度北京市统战部民主党派调研工作二等奖,作者就中国手机游戏行业的现状、问题进行了深入的调查和阐述,并借鉴日韩等相关行业的发展情况就我国手机游戏行业的发展前景提出了切实的建言现经作者本人同意将原文进行适当简化和微小调整的基础上在"上方网"公开发表欢迎广大业界同仁、非业界朋友审阅、批评、指正谢谢!---葫芦兄弟

振兴文化创意产业中小企业面临的机遇、挑战及建议

---手机游戏行业篇

北京动力创想科技有限公司 总裁/黄征

本提案涉及关键字定义

手机游戏:指所有在手机终端上运行的游戏,包括单机游戏和网络游戏

无线互联网:由能够实现终端数据双向传输的移动网络组成,在我们国家包括中国移动GSM网络,中国联通的GSM、CDMA网络以及中国电信和网通的PHS网络此外还有即将全面商用的3G移动通讯网络,3G到来将为无线互联网的宽带应用提供保障

手机网游:是以手机为终端,以无线互联网为基础的多人互动网络游戏,不包括以短信及蓝牙方式实现的多人之间互动游戏

手机网游SP:即手机网络游戏服务提供商(Service Provider),也是游戏运营商(Game Operator)

JAVA/KJAVA游戏:Java 2 Micro Edition(J2ME)是一种针对移动电话和PDA等等一类小型设备的JAVA机器语言J2ME极大地提高了移动电话支持游戏的能力它有比短信或WAP更好控制的界面,允许使用图形动画,且可通过无线网络连接到远程服务器它是一个许多手机游戏厂商支持的手机游戏行业标准移动梦网的JAVA"百宝箱"服务2003年5月开始正式商用

中小企业:根据《中华人民共和国中小企业促进法》,结合中国手机游戏行业实际情况,本文采取以下方式:"中小企业,是指职工人数200人以下,或销售额10,000万元以下其中,一般的中型企业须同时满足职工人数100人及以上,销售额3,000万元及以上;其余均视为小型企业"

机遇

一、手机产业与手机游戏行业的成长

2008年摩根斯坦利做过一个《互联网趋势报告》,阐明未来十年是移动互联网的时代,这个时代全球的中心是亚太而非欧美,主要因为亚太用户基数的绝对优势另外,东方人的手指灵巧,操作小键盘和便携物比西方人更擅长,因此亚太地区有非常好的市场基础这一外国权威机构的论断已经被中国市场本身的SMS短信业务的规模(2008年1,099亿元人民币排名世界第一信息来源:赛迪顾问)所证实中国的移动互联网目前很像十年前的互联网,除了单一的中国运营商官方网站代收信息费或官方计费点产品非官方网站推广以外,不存在方便、有效率的盈利模式,这虽然还需要一个产业出现、发展、定型的完整周期过程来最终印证在2009年6月E3(美国电子娱乐展)上美国的手机游戏代表厂商之一"Digital Chocolate"的首席执行官 Hawkins发言涉及移动互联网时代炽热竞争和巨大希望的话题时提到的"移动互联网时代的互动娱乐内容服务的产业规模和竞争程度,会让90年代基于互联网的PC端竞争显得就像一块小土豆"3G普及之后,如果出现上亿手机互联网用户(在目前中国运营商的6亿用户基础上),依托移动互联网的各种业务就会迅速发展起来,甚至许多业务会达到产业化的量级(数十亿-数百亿元人民币)网络完善、终端整合后,中国运营商发展用户时出

台相应的政策、措施,来自某些单一业务(铃音/音乐、游戏、动漫和影视等等)的千万级用户群很快就会形成,若干年后中国的移动互联网一定会蓬勃发展,会产生更丰富的盈利模式仅游戏服务提供商层面就业人群就近2万(按平均每家企业70名程度的员工测算),属知识密集型产业再加上对产业链上游的数千计的中小游戏开发商、下游的大、中型终端厂商、平台系统解决方案/支撑服务提供商和主要移动通信运营商的相关业务参与部门的人力波及效果,初步预估从业人数应该达到十万量级这个行业对人力资源的保有度也变相缓解了全球金融/经济危机对国内带来的日益紧张的就业问题在经济低迷时,人们更倾向于足不出户的娱乐活动,包括PC网络游戏、TV游戏和便携式移动终端(含手机)游戏该行业在智联招聘公司的招聘需求从去年年初至今年第二季度表现一路上扬,例如:其中招聘职位从08年1月的11,196个增长到了09年6月的26,330个(月均增长率%)除传统的网络游戏策划、美工设计和开发工程师外,手机游戏人才的需求增长明显,如手机游戏策划、手机游戏美工、终端程序高级开发工程师、和手机网游服务器端JAVA开发高级工程师等等,需求呈稳步增长趋势

手机游戏市场规模:在我们国家,手机游戏的发展历史至今已逾6年随着手机游戏用户的迅猛增长,2008年中国手机游戏活跃用户突破700万人,其中手机网络游戏用户比例达到40%据专业咨询公司ANALYSYS INTERNATIONAL易观国际预测,2009年手机游戏活跃用户将达到1000万人,实现量级突破性增长,手机网络游戏用户将达到60%

在全球化竞争中,中国正在各个领域快速崛起,经过建国60年,特别是改革开发的这三十年来,中小企业的数量已占国内企业总量的90%特别是中小企业扎堆且高度"知识密集型"、"创业人才密集型"的手机游戏行业也必定会迎来胜机、修成正果---赢在中国

二、手机游戏行业的发展方向

日本的手机游戏正式起步于2000年,而韩国的手机游戏则正式起步于2002年,但韩国同行在如今的全球手机游戏领域,特别是手机联网游戏领域占有不可替代的一席之地,这与韩国政府大力扶持手机联网游戏产业不无关系与日本的产、官、学一体化(本文下面有详细阐述)推进手机联网游戏行业的发展经验相类似,韩国政府通过官、民之间的结合性组织---文化产业振兴院,让它成为中小手机网游企业投融资的机会平台的打造者,运营商也努力响应国家的产业政策,让具有先行优势的国内公司有较大机会通过自己的通信网络和用户群拿到"第一桶金",并以自身的海外发展战略为平台,"带领"自己的"第一阵营"手机联网游戏企业走向世界同时,韩国政府也通过各驻在国的使、领馆的商务部/课积极参与、举办文化交流活动---各类展会、内容交易洽谈、游戏比赛大会等,向当地企业/用户积极推介自己的手机联网游戏的产品,帮助本国有特色的企业打入当地市场

手机游戏行业最根本的竞争是提供更好的内容、投入更扎实的营销资源以及更有效的用户积累中国运营商的平台有得天独厚的优势,覆盖面最广、推广更容易,包括下载、计费、收费中国手机游戏行业发展从2003年9月商用开始的百宝箱到08年推出的游戏业务平台,中国运营商已经作了很多资金投入、政策调整和运营管理人才培养等等方面的努力

任何一个行业竞争到最后可能只有Top20%的公司能够生存下来,或者活得较"爽",即可以获取比较好的收益而获得成功的手机游戏公司一定至少有两个特点:一是有很强的研发实力,能够研发和制作出最好的游戏内容的公司第二,有大量有效的渠道让最终用户得到这些内容内容和渠道,二者缺一不可手机游戏公司首先需要有一个强大的、高品质的游戏内容和推广渠道创新能力的组合,联网,单机,3D,蓝牙对战,再加上大量的销售渠道(特别是无线互联网网站)才能够把精品游戏推给大量用户用户认可了这些内容、品牌,下次才会留意来自同一公司的游戏信息和相关产品有真正好内容的公司才会更轻易赢得渠道,渠道才会更重视这样的内容,形成正向互动的良性循环总之,所有的渠道都会选择最高效的、较稳定产出价值的内容,真正能够让用户满意、让玩家满意、让客户(付费用户)有品牌/品质信赖的

内容永远是决胜于手机游戏市场的不二法门!

挑战

一、大量盗版的单机游戏对整个行业的影响

KJAVA语言编写的手机单机游戏,从技术上讲都可以被"较好地"反编译彻底的版权保护不是政府、运营商或SP/CP哪一个点或线的努力就能够实现的状态,版权保护的水准是与整个社会的版权意识、国民人均GDP水准乃至基尼指数等诸多要因综合作用的一个"面"的结果

简而言之,与其再等五年、十年等待社会整体版权水准的提升后,再去推广手机游戏业务,不如找到一种好的手机游戏的存在方式,从技术这一切入点尽可能避免"大量盗版"无疑,基于真人互动的手机联网游戏,会较容易实现避免盗版,且易形成用户累计效果的商业目的

二、游戏内容水准与运营方面需要改进

目前的手机游戏是比较简单的,但是几年后,手机游戏将会像其他传统游戏一样向大众化和高品质演进例如诺基亚的N-Gage平台,它有一套独特的开发环境,效果和PSP、NDS游戏效果一样好以前专业游戏玩家基本不玩手机游戏,他们会选择Xbox、PC、PS和NDS游戏,但在N-Gage平台上,专业玩家也会开始玩手机游戏5年前是手机游戏的行业导入期,只要是手机游戏都有可能被下载但现在的手机游戏成千上万,游戏公司未来面临技术革新的挑战再过几年终端性能变得越来越好,那时的手机游戏一定要有创新特色、一定要好玩、有粘性,用户体验非常好,才能吸引用户,这对游戏的开发是很大的挑战

近期中国运营商做出很多改革、努力,第一,对线上各合作伙伴游戏业务数量进行了梳理,减少了业务数量,让每个公司更注重精品策略第二,计费模式做了一定调整,增加了后付费和道具计费模式第三,建立了中国运营商特有的品牌形象g+游戏包,采用了5元包月套餐形式,旨在树立g+品牌,提升用户体验 第四,建立游戏品牌和内容专卖店,建立了Gameloft(运营SP:空中网),SEGA(运营SP:动力创想),EA(运营SP:掌趣科技),华娱无线(运营SP:深圳网兴)、南京颂歌(运营SP:北京星潮)等国内外知名游戏品牌专卖店,为手机游戏用户群的细分奠定了扎实的基础也在一定程度上对SP运营的要求逐渐提升,作为符合中国市场资质审查和内容管理两大特点的一个重要商业环节点,SP在推广数据业务方面起到了相当大的作用,需要把中国运营商,优质产品和渠道推广有机地紧密地结合起来更重要的是需要利用运营经验和运营数据协助中国运营商把整个增值业务行业体系建立起来,将手机游戏从行业水准推向产业规模

与金融危机下目前我国中小企业的生存状态的"三分法"一样,在中国运营商的手机游戏SP/CSP阵营,也存在4(倒闭/濒于倒闭):4(时常面临生死挑战):2(没有短期生死的危机,主要是如何发展、壮大的问题)的法则即便摘出这20%的较好阵营,仔细看来也都不同程度存在着一些"硬实力"方面的"瑕疵"

比如,有的SP虽有风险投资背景,但在VC不现实的收入压力下,导致急于赚快钱为主,不能真正安心做好游戏本身、也没有余力打通终端/其他流通网站等渠道;有的SP虽有国外战略投资(专业游戏公司)支持,但产品主要靠引进,没有时间、精力培养国内原创产品,导致"两头在外(产品源头在外、游戏收入的大部分以权利金形式流向国外母公司)"的畸形发展;有的SP既有较好的产品生产线,也有较好的运营人员,可惜母体公司本身就根不是游戏专业公司,手机游戏单项收入在同行中虽然不低,但占自己本公司的收入份额较低,对行业贡献来讲,无法形成可持续性的、长期的战略布局、、种种问题,需要国家产业政策制定者从政策导向、中国运营商从优化价值链构成要素相互关系、游戏厂家发扬"执着于艺术作品(游戏)的职业精神",练好内功、精益求精、不断努力地做好游戏精品和保持人才积累和技术水准的延绵多方面形成合力、综合治理才能彻底解决问题,而不是临时的"头痛医头,脚痛医脚"

建议

一、明确行业发展方向将合力的指针调向"手机联网游戏"和"游戏社区"

目前手机游戏的单机版领域,无论是开发的策划、技术积累,还是品牌树立,中国游戏厂家和国外游戏厂家比,还差以十年为单位的追赶时间但是,由于中国的游戏产业发展,走了一条与国外不同的道路:是以PC网络游戏10年的"一马当先"为特征,基于这一龙头的策划、技术、运营经验的积累与国外同行不分伯仲,甚至在单一的市场规模指标上领先世界其他市场如何发挥我们的"强项",引导我们本来具有无比领先优势的无线互联网用户群去享受"手机联网游戏"这一潜力无穷的新兴业务?在政府(文化创意产业办公室牵头)优化发展环境、提供发展机会,中国运营商提供"第一推动力"的条件下,能够让SP更专注于提供优秀的手机联网游戏内容资源、强化整体运营和从位置营销向用户营销的转型努力上

二、借鉴日本游戏、动漫产业的产、官、学/研一体化和韩国举国推进原创手机(联网)游戏的成功经验

国务院总理温家宝2009年7月初,在山西省考察时表示,应重视新兴产业

发展、培育新经济增长点,同时要适应市场需求,防止一哄而起,造成新的产能过剩国务院发展中心宏观经济部研究员魏加宁此前表示,上半年新增万亿贷款中,有一半未投向实体经济,约有万亿流入股市此外,根据国家计划,"4万亿"贷款应大量投向一产及三产中的民生工程、"三农"、基础设施等领域,而事实上,有相当一部分资金也进入了第二产业中产能过剩的行业、、这样的担心和问题是客观存在的

如何将此次"金融危机"转化成中国国内的产业合理化调整的"重组契机"?进而有效地将宝贵的国家财政投资导入绿色健康、发挥创意、有着极大增值空间的"游戏、动漫产业"里来?笔者认为答案在有效的产、官、学合作体制的建立上

1960年代以后,在日本方面,以政府的有关机构为桥梁,将国家、产业界、大专院校的资源有效调动,不断积累、不断完善,逐渐将产、官、学界一体化,坚定不移地推进自己国家动漫游戏产业振兴的经验,也许作为"他山之石"值得我们借鉴本文后附件图1是日本社会产、官、学合作体制的基本构成图景,而图2是举例某一研究开发机构为匹配这一基本体制的内部组织结构

起步于1960年代的日本动漫、游戏产业,推动它逐步做强、做大,最终完成产业化,并保持可持续性增长势头的产、官、学代表性企业、机构、团体、学校等如下:产

原先的九大,后来经过合并、重组,到2006年变为稳定的四大综合游戏企业:

1、SEGA-SAMMY Group 手机游戏子公司

2、Konami Corporation 手机游戏子公司

3、Bandai-Namco Group 手机游戏子公司

4、Square-enix Corporation 手机游戏事业部

1、首相官邸直属-知识产权战略本部和知识产权战略推进事务局

2、文化厅(相当于中国的文化部)

3、外务省-流行文化审议会

4、总务省(相当于中国的工业与信息化产业部)-信息通讯审议会

5、经济产业省-日本贸易振兴机构(JETRO)/Entertainment Platform Japan主网站和关东经济产业局的首都圈On-line Game论坛

6、国际交流基金

1、中专、大专

(1) 日本工学院专门学校

(2) 日本电子专门学校(3) 日本漫画学院(4) Bandai电影、动画、漫画学院(5) 代代木动漫学院 (6) 东映动漫研究所

2、大学、研究生院

(1)大阪艺术大学

(2)大阪电气通信大学

(3)京都精华大学

(4)神户艺术工科大学

(5)数字好莱坞大学

(6)东京工科大学

(7)东京工艺大学

(8)德山大学

(9)福冈国际大学

(10)立命馆大学

(11)庆应义塾大学数字媒体内容统合研究机构

(12)九州大学艺术工学研究院

(13)东京工科大学研究生院

(14)东京工业大学理学研究科附属画像信息工学研究设施

(15)东京艺术大学研究生院 影像研究科

(16)东京大学信息学系(17)东北艺术工科大学(18)日本大学研究生院 影像艺术专攻研

1、内容与人才综合研究所(C&R综研)

2、经济产业研究所

3、游戏学会

4、内容海外流通促进机构

5、日本虚拟真实学会

6、日本漫画学会

7、独立经济法人经济产业研究所

…………

再看看韩国的情况:

在举国体制的推进下,截至到2004年底,韩国手机游戏开发商增长到600家左右,并且每年以50家左右的速度递增,仅在2004一年里,韩国手机游戏市场规模达到了2,747亿韩元(约27亿人民币),比2003年增长了200%而在其三家运营商中,SKT虽然只推出了280款手机游戏,但年销售额却达到1500亿韩元(约15亿人民币)仅仅这280款游戏,就已经使SKT的游戏在不少玩家心目当中仍占有不可动摇的地位

而KTF在2004年总共运营了650款左右的游戏,年销售额有1000亿韩元(约亿人民币),虽然这个数字与推出的游戏相比显得有些"寒惨",但相对于2003年,也有了长足的进步

2004年,LGT总共运营了203款游戏,平均每月下载次数突破50万次,年销售额达到了247亿韩元(约亿人民币)虽然与其他两家移动运营商相比,实在不能拿上台面,但这

个销售数字在是LGT的整个增值业务中占到了30%,说明该公司比其他两家都要重视手机游戏业务此外,手机游戏开发公司Com2us(笔者曾就职于此公司的中国法人,担任总经理一年)推出了28款游戏,年销售额达到110亿韩元;Gamevill推出了20款游戏,年销售额达到70亿韩元;Eolith推出了25款游戏,年销售额达到60亿韩元此外,连续两次荣获"大韩民国游戏大奖"的Entelligent公司推出了13款游戏,年销售额达到67亿韩元

不过,任何一件事物不可能如此高速的发展下去,与其他事物一样,韩国的手机游戏2006年后的发展也遇到了瓶颈,普通的手机单机游戏已经无法满足用户的需求,在这个时候,玩家需要更为新鲜的玩法,或者游戏来刺激整个手机游戏市场就这样,手机联网对战型游戏的出现也就顺理成章了现在,三大运营商已经开始竞相推出手机联网对战型游戏,让用户充分感受到富有更高粘性(人与人的真实互动)、更新现实感的3D游戏所带来的震撼效果在2007年的统计中,韩国手机游戏的三种收费方式中,(1)单机下载类游戏仅仅是前年比的+%,而(2)手机网游里的道具销售这种方式的市场份额在切实迅猛增长,已是前年比+50%以上另外,通过(3)SNS(虚拟社区)服务也确立了一些新的收益模式---广告位、内容供应商返点方式

按照日本和韩国的成功经验,拟建议政府从以下四方面建立配套体制,推动国内手机联网游戏从研究开发到市场商品化的全过程的顺利展开:

1)) 建议在文化创意产业办公室领导下,设立创意文化产业助成/奖励基金,通过严格选拔而形成的专家委员会,来审批投向中小企业的具体项目、跟进落实、监督效果;

2)) 建议充分利用现有的"国家版权交易平台(版权交易中心)",保护原创产品的著作权人的合法权益,有效打击假冒、伪劣的"所谓品牌产品"在市场上的营利性流通;

3)) 具体到作者本人所属工委的北京市朝阳区,建议在朝阳路到东四环通惠河的"文化传媒走廊"的起点附近的定福庄一带,依托南侧的"三间房动漫基地",建立"手机联网游戏基地"来"招鸾引凤",吸引北京市有代表性的优秀手机联网游戏SP将研发队伍、公司迁入该基地,建立高水平配套的硬件设施,对迁入该基地的公司,优先考虑分配专项基金(每年5亿元人民币)、担保扶持(每年3千万元人民币);区文化创意办公室与骨干企业的代表一起牵头,组织手机联网游戏联盟(MOGU=Mobile Online Game Union),形成信息沟通的平台,促进盟员企业交流业务经验,加强风险投资、战略资本方与盟员企业的相互了解,组团考察海外市场,推动拥有原创优质产品版权的国内手机联网游戏企业走向世界舞台

4)) 建议市政府文化创意办公室提请国务院有关机构,注意利用我国驻外使、领馆的商务部、文化交流处等的机构设置,像日本、韩国的政府诸多机构一样,积极推介自己国家的文化艺术成果,举办手机联网游戏的展览交流会、交易会,扶持那些"少数精锐"的一批国内手机联网游戏的原创产品和运营企业有一个国际平台展现给世界其他国家的同行与用户,切实完成我国企业的文化创意产品的"两头在内"的宏伟目标:(1)版权权源在国内;(2)权利金/版权分成费回到国内彻底改变我们目前手机游戏行业部分精品(国际大作)的两头在外的"窘境"---(1)版权权源在国外;(2)权利金/版权分成费汇到国外

古人云:"天下兴亡,匹夫有责",今人讲:"位卑未敢忘国忧",笔者衷心希望这篇小文,能引来一部份行业、政府、产业相关人士、高人们的关注甚至思考,将我国文化创意产业中的这颗尚在黎明期的明珠---手机(联网、社区)游戏行业,打磨得更光亮,修造得更美好,让它发出璀璨的光芒,使骨干的行业代表企业能够做大做强,也使较多的国内中小企业能够最终获益、给广大的手机终端用户带来满足的体验---有价值的快乐!

第4篇:手机游戏市场调查问卷

手机游戏市场调查问卷

1、你的性别是(

A 男B女

2、你现在的年龄是(

A 18岁以下B 18——25岁C 其他

3、你玩手机的频率是(

A 每天空闲都玩B 一天偶尔玩C 几乎不玩

4、你喜欢得手机游戏类型(

A 益智类B 动作类C 角色扮演D 其他

5、你玩手机游戏的目的是(

A 学习之余排解压力B 休息时,单纯为了体验游戏C

6、为了玩游戏你是否愿意付费(

A 愿意B 喜欢得游戏愿意C 不愿意

7、你愿意为游戏付的费用是多少(

A 5~10元 B 10~50元C 50元以上

8、你希望未来的手机游戏是怎么样的( ) A 智能化B 形态多变C 没想过

9、你一般通过什么方式下载手机游戏( ) A 通过电脑B 手机浏览器C 其他

10、一款手机游戏你会玩多久(

A 30分钟以下B 30~60分钟C 60分钟以上

11、你会邀请你的朋友一起玩游戏吗?( )A 会B 不会

12、你有分享游戏的习惯吗?(

A 有B 没有

13、你手机是什么系统的(

A 安卓B IOSC 其他

14、你手机屏幕是多大的(

A 3.5英寸B 4.0英寸C 4.0英寸以上

15、对于你的手机,你最关心哪方面的娱乐( ) A 音乐B 游戏C 其他

16、你周围的人群玩游戏的多吗?(

A 都在玩B 一些人玩C 都不玩

17、你玩过多少款手机游戏?(

A 少于10款B 10~20款C 超过20款

18、玩手机游戏可以让你心情愉快吗?( ) A 会B 偶尔会C 不会

19、你会为了玩游戏而更换更高档的手机吗?( ) A 会B 不会

20、你看重的游戏特点是(

A 画质B 游戏设计理念C 游戏类型 无聊时打发时间

第5篇:手机游戏调研报告

手机游戏调研报告

手机作为便携的通讯工具,已经成为现代人生活的必需品,手机游戏作为一种休闲娱乐工具,手机游戏成为了手机娱乐的必装品了。手机游戏是指借助手机或PDA等终端设备,通过无线网络设施来提供的游戏应用及服务,是基于移动终端设备而开发的游戏应用。

一.现在主要介绍手机游戏的各种分类:

A.按使用方式分类

• 单机游戏

是指手机游戏玩家不连入移动互联网即可在自已的手机上玩的游戏,模式多为人机对战。

• 手机网络游戏

手机网络游戏是基于无线互联网,可供多人同时参与的手机游戏类型,目前细分类别主要有WAP网络游戏和客户端网络游戏。

B.按游戏内容分类

• 休闲类游戏

• 益智类游戏

• 冒险游戏

• 格斗游戏

• 角色扮演游戏• 体育竞速游戏

C.按手机平台分类

• java平台:移动的百宝箱业务。

• Brew平台:联通的神奇宝典业务.

• Unijava:联通自有平台兼具brew及java平台的优势

• Symbian:诺基亚的G+游戏

• Smartphone(window mb):微软研发的手机平台

D.按表现形式分类

文字游戏

• 短信游戏

• 彩信游戏

• wap游戏

图形游戏

• java游戏

• brew游戏

• Unijava游戏

• 嵌入式游戏

• MRP国产手机游戏

概述:java游戏和brew游戏在所有游戏中呈现最快速度的增长,逐渐成为手机游戏市场的主流,对整个游戏市场规模的贡献最大。

java游戏——Java 2 Micro Edition(J2ME)是一种针对移动电话和PDA这样小型设备的JAVA语言。它已经极大的提高了移动电话支持游戏的能力。它有比SMS或WAP更好控制的界面,允许使用图形动画,并且可以通过无线网络连

接到远程服务器。它是一个许多厂商支持的行业标准。移动梦网的JAVA“百宝箱”服务2003年5月开始正式商用到目前,各家SP都看到了手机游戏下载业务的市场前景,都开始逐渐从观望中转变,也加大了在JAVA游戏业务方面的投入。

brew游戏是比JAVA更低层的运行环境,通过与芯片的优化整合,不仅可以起到J2ME屏蔽操作系统的作用,还可以实现比JAVA更高的执行效率。BREW不是一个操作系统,但它能提供非常丰富的应用环境,在无线设备中,这个环境能对应用软件提供充分的支持。在本报告中,从应用的角度看,也可以将BREW理解为一种适用于CDMA手机的软件平台。 二.手机游戏的特点

作为运行于手持设备上的应用程序,手机的硬件特征决定了手机游戏的特点。

1.庞大的潜在用户群:全球在使用的移动电话已经超过10亿部,而且这个数字每天都在不断增加。在除美国之外的各个发达国家,手机用户都比计算机用户多。手机游戏潜在的市场比其他任何平台,比如

PlayStation和GameBoy都要大。

2.便携性:在控制台游戏时代,GameBoy热销的一个原因就是便携性——人们可以随时随地沉浸在自己喜欢的游戏中。和游戏控制台或者PC相比,手机虽然可能不是一个理想的游戏设备,但毕竟人们总是随时随身携带,这样手机游戏很可能成为人们消遣时间的首选。

3.支持网络:因为手机是网络设备,在一定限制因素下可以实现多人在线游戏。

三.手机游戏的不足和制约发展的因素

1.屏幕大小

2.有限的色彩数量、明亮度和声音支持

3.电力限制

4.内存空间的限制

5.显示速度的限制

6.网络响应速度的限制

四.手机游戏的策划过程

1.首先需要做一个细致的市场调研,根据玩家的需求撰写市场分析报告

2.接着要进行游戏整体框架的设计,这个部分对游戏来说是至关重要的

3.游戏在付诸实现之前,制定精细的游戏开发进度非常关键

4.完成游戏策划书的撰写

五.目前主流手机操作系统

(塞班)是一个实时性、多任务的纯32位功耗低、内存占用少等特点,非常适合手机等移动设备使用,经过不断完善,可以支持GPRS、蓝牙、SyncML、以及3G技术

是由苹果公司为iPhone开发的操作系统。它主要是给iPhone、iPod touch以及iPad使用。

就是无线二进制运行环境(Binary Runtime Environment for Wirele)的缩写, 是高通公司2001年推出的基于CDMA网络 "无线互联网发射平台" 上增值业务开发运行的基本平台。相对Java,BREW是一个更底层的技术。

Mobile是微软进军移动设备领域的重大品牌调整,它包括Pocket PC、Smartphone以及Media Centers三大平台体系,面向个人移动

电子消费市场。

进入到移动终端操作系统近一年多时间,就以其开放源代码的优势吸引了越来越多的终端厂商和运营商对它的关注,包括摩托罗拉和NTT DoCoMo等知名的厂商。

这是Google开发的基于Linux平台的开源手机操作系统。它包括操作系统、用户界面和应用程序 ——移动电话工作所需的全部软件,而且不存在任何以往阻碍移动产业创新的专有权障碍。Google与开放手机联盟合作开发了Android(安卓),这个联盟由包括中国移动、摩托罗拉、高通、宏达电子和 T-Mobile 在内的 30 多家技术和无线应用的领军企业组成。Google通过与运营商、设备制造商、开发商和其他有关各方结成深层次的合作伙伴关系,希望借助建立标准化、开放式的移动电话软件平台,在移动产业内形成一个开放式的生态系统。

OS这是一种32位的嵌入式操作系统,主要运用于移动终端上。 由Palm公司自行开发的,并授权给Handspring、索尼和高通等设备厂家,这种操作系统更倾向于PDA的操作系统。

融合诺基亚的Maemo以及英特尔的Moblin两个Linux平台,全新的MeeGO诞生了。如果说诺基亚此前推出Maemo意在提升高端智能手机竞争力,应对iPhone、Android的挑战,那么这次联合英特尔推出的MeeGo则完全彰显了其在移动互联网领域的野心。这一新的操作系统不仅可用于智能手机,而且可在便携式上网设备、笔记本电脑、电视、车载信息系统等一系列终端产品上运行。

9.三星推出bada操作系统

六.游戏引擎

在手机附加功能中,手机游戏是最具有吸引力和经济价值的功能之一,但手机游戏的开发受手机硬件资源的制约,开发效率低,质量不能得到有效的保证。如何快速,高效并低成本生产出高质量的手机游戏,成为各个手机游戏开发商共同追逐的目标。游戏引擎开发是实现这个目标的有效途径。

游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些互交式实时图像应用程序的核心组件。这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程式而不用由零开始。大部分都支持多种操作平台,如Linux、微软Windows。游戏引擎包含以下系统:渲染引擎(即“渲染器”,含二维图像引擎和三维图像引擎)、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。

姓名 : 涂小平

专业 : 计算机

时间 : 2011-2-27

第6篇:手机游戏开发市场前景调查分析报告

手机游戏开发市场前景调查分析报告

随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大。手机游戏开发行业也应运而生,越来越多的人也开始关注该行业的发展,那么,手机游戏市场的前景如何呢,接下来就让我们一起来看看。首先,我们了解什么是手机游戏及它的特点。

手机游戏:是指运行于手机上的游戏软件。目前用来编写手机最多的程序是Java语言。其次是C++语言。随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大。而手机游戏也远远不是我们印象中的什么“俄罗斯方块”“贪吃蛇”之类画面简陋,规则简单的游戏,进而发展到了可以和掌上游戏机媲美,具有很强的娱乐性和交互性的复杂形态了。作为运行于手持设备上的应用程序,手机的硬件特征决定了手机游戏的特点:1.庞大的潜在用户群:全球在使用的移动电话已经超过25亿部,而且这个数字每天都在不断增加。在除美国之外的各个发达国家,手机用户都比计算机用户多。手机游戏潜在的市场比其他任何平台,比如PlayStation和GameBoy都要大。2.便携性:在控制台游戏时代,GameBoy热销的一个原因就是便携性——人们可以随时随地沉浸在自己喜欢的游戏中。和游戏控制台或者PC 相比,手机虽然可能不是一个理想的游戏设备,但毕竟人们总是随时随身携带,这样手机游戏很可能成为人们消遣时间的首选。3.支持网络:因为手机是网络设备,在一定限制因素下可以实现多人在线游戏。那么就会带来更多的玩家体验。同时,当游戏人数达到一定时,才能形成良好的游戏氛围。

随着近年来在世界范围内,手机的日渐普及,手机游戏已经成为整个游戏领域发展速度最快的部分。根据英国某媒体研究公布的统计数据,今年的手机游戏市场的产值已经达到亿美元,比去年年翻了一番。该公司预计到今后几年里这一市场的产值将达到目前的6倍,增至38亿美元。

在这个背景下,我国的手机游戏在最近一年,也有了长足的发展。但是就其规模而言,还远远没有达到国外的水平。这其中原因很多,但有一点是可以肯定的,我国的手机游戏前景是光明的,道路是曲折的。下面,我们就来具体分析一下国内外手机游戏的现状和发展前景。

国外手机游戏的发展现状:

在国外,手机游戏正在经历一个黄金发展时期。日本是游戏产业最发达的国家,早在几年前,日本的手机游戏业就已经蓬勃发展起来。就拿全球最大的手机Java游戏霸主宫路武来说,从他2000年创办手机游戏公司开始,只花了4年时间,就在日本这个全球最大的手机游戏市场建立了霸业,实现年营收2300万美元的奇迹。虽然美国相对于日本及一些欧洲国家,在手机Java游戏方面的发展相对滞后,但是在2003年,其手机游戏市场的收入也已经达到1600万美元。

目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限,终端的多样性阻碍了手机游戏的移植。终端性能不高降低了用户体验与使用需求,成为阻碍手机游戏业务发展的主要障碍。说到底,手机屏幕还是太小,玩游戏时间太长眼睛承受不了,当然,更重要的是屏幕、声音支持、内存、持续供电时间等方面制约游戏的用户体验。此外,手机型号多、色彩、操作性等不足,导致用户体验差,不同机型的用户进行同一款手机网游所感受到的游戏效果是完全不同的,而这些也就成为了手机网游发展的重要瓶颈。

再次、依靠道具和服务收费的商业模式是否会在手机游戏上为企业带来足够的真金白银,还是个未知数,毕竟,移动着的手机不同于固定使用的电脑,并不是无所不能的。移动运营商在行业内的话语权和固网运营商有非常大的差别,移动运营商掌控了无线互联网发展所需要的绝大多数资源,同时又积极地自己运营互联网业务,这些都使得平台型的公司在移动互联网领域难以出现。

一般来说,运营商采用的手机游戏运营模式包括合作开发自主运营模式、游戏合作运营模式、终端定制模式。特别是在合作运营过程中,开发商与运营商的利益分配是否合理,严重影响到开发积极性。如果开发商收益过少,会在一定程度上抑制手机游戏质量的提高。

对于手机单机游戏来说,除了无线下载方式外,更多的用户会选择免费的互联网资源。据统计,这一方式基本上占据单机渠道的90%以上。运营商无法在下载等方面建立稳定的收费模型,也就无法得到收益。

国内手机游戏的发展现状: 中国有着近5亿的手机用户,即使只有10%的用户,每月只下载一款游戏,也足以使其形成一个规模庞大的产业。但是目前仅有不足1%的用户下载过手机游戏,这使得这块被无数人看好的市场并没有达到和人们预期相吻合的水平。人们似乎更容易接受移动其他的增值业务(比如短信、彩铃业务等),而对手机游戏的认知度却相当低。

有从业人员认为,我国的手机网络游戏正在经历一个付费模式的转变,今后会像现在的大部分PC网游一样,仅在游戏过程中享受高级服务时才需要付费。这样的模式对游戏提供商和平台推广商来说是一个共赢与合作的新模式。但这样的商业模式仍处在摸索之中。在日本,游戏企业在开发新的游戏前会做深入的市场调研,进行出色的策划,再研究开发出一款精美的游戏,进行包装和大幅度宣传后,投入运营,在运营过程中充分发掘游戏的价值、延长游戏的生命周期、带来长远的利润。在运营过程中,通常采用一开始免费试玩,用户满意后才会付费继续进行游戏的模式,收费方式一般采取包月或一次性支付,收费说明清晰,没有隐形费用。

当然,未来我国手机游戏市场的增值空间巨大,其盈利模式也会多样化,而并非仅“游戏免费、高级服务收费”一条路可走。还有,手机网上费用仍较高,客户承受能力有限,用户付费意愿不高,制约着手机游戏产业发展。

据调查,由于用户的年龄结构和收入水平等原因,目前用户对手机网络游戏收费能够接受的程度较低,付费意愿不足。目前18-24岁的用户是我国手机游戏的第一大使用群体,份额高达%。在职业分布上,学生仍然是手机游戏用户的核心力量,占比超过40%。由于以低年龄的学生群体为主,手机游戏用户的平均收入水平不高,月收入在2000元以下的占据%,其中月收入1000元以下占到%。另据调查,%的用户不愿意玩付费游戏;即使是愿意付费的玩家,超过50%的用户月均消费额也在10元以下,而这只够维持流量支出费用。

最后,3G的发展带来的网速变化及产业链进步还处在起步阶段,用户群也还在发展之中,网络速度和稳定性在短期内还无法彻底满足手机网络游戏用户达到互联网游戏的体验,这些都需要时间来加以改善和彻底解决。

总之,3G时代到来,手机上网逐渐普及,资费进一步下调,尝试使用手机进行娱乐互动的人们必然逐渐增加。山东华软科技股份有限公司,只一家专业从事网络手机棋牌游戏,捕鱼游戏的一家专业型公司。QQ:随着移动支付系统的成熟和盈利模式逐渐清晰,随着资本对于手机游戏市场的关注,随着行业内各个环节逐渐完善与壮大,随着行业内从业人员专业水平的不断提高,中国的手机游戏产业将会迎来一个发展高峰。

对于我国手机游戏开发的现状,我想谈谈我的看法。造成我国手机游戏市场认知度低的主要原因大概有:

1、平台统一的问题 :这是制约手机游戏发展的主要原因。现在手机的品牌有几十种,每个品牌又有几十款甚至上百款的手机,这无论是对游戏的开发者,还是普通的消费者来说,都是一个让人头痛的问题。对于开发者来说,要想得到更多的用户,就必须针对每款手机开发相应版本的游戏,这就造成了开发成本高、周期长的问题。而对于普通消费者来说,在玩游戏之前,必须要从众多游戏版本中找到适合自己手机版本,这就导致一些玩家对手机游戏敬而远之。

2、手机机能的制约:由于手机游戏只是手机功能的延伸,所以存在着许多不利于游戏的因素。比如手机的屏幕小,颜色少,没有专门的游戏遥杆,游戏的容量小,内容简单,限制了游戏的多元化。在游戏业内有一个怪圈,一个游戏要想获得成功,这款游戏必须适合各个层次的玩家。许多真正被职业玩家认可的高品质的游戏,往往由于过于专业的操作和过于复杂的情节,被大多数玩家抛弃。就像当年PS一举打败老牌游戏商SEGA和任天堂一样,PS靠的不是游戏的品质,而是游戏的多元化。网络游戏之所以可以迅猛发展起来就得益于它的多元化、易操作性和轻松的游戏气氛,从而吸引了大量从未玩过游戏的人加入到游戏中来。所以广大手机厂商应该致力于提高手机的机能,使游戏多元化。

3、下载游戏的操作过程过于复杂:如今若想下载游戏,必须要有一部支持Java和GPRS的手机,然后还要设置并开通GPRS,仅这两个要求,大概就要淘汰一半的手机用户。满足这两个条件之后,还要去游戏百宝箱才能下载,用户在选择下载哪款游戏时,并没有相应的文字和截图参考,而且百宝箱的界面每屏只能显示几个游戏,这样一来,玩家就只能凭借游戏的名字来判断是否要下载该款游戏了,这就给许多小的游戏提供商提供了欺骗玩家的机会。最常见的就是把一款名不见经传的垃圾游戏,冠以时下增流行的Pcgame的名字来滥竽充数,不知内情的玩家则以为是移植版,满心欢喜的下载,结果可想而知。这样一来不仅损害了玩家的利益,而且还给一些大的游戏供应商造成了经济损失,往往他们赤巨资引进的国外手机游戏大作却由于没有套用某个流行的游戏的名字而被广大玩家忽略。比如摇滚校园、银河美少女、勇闯气球岛等在国外非常卖座的游戏,在国内却被许多玩家忽略。然而,这种现象并非是无法避免的,看看其它走红的无线增值业务,之所以能够迅猛发展起来全都得益于可以在网上直接push下载,游戏也是如此。这就需要我们sp在做好与移动部门沟通合作的同时,加紧下载页面的完善。毫无疑问未来游戏的下载将主要来自于网站,而百宝箱的下载方式,已成为下载业务发展的主要瓶颈。

4、整个行业的推广力度不够:从手机厂商,到手机游戏的CP,再到手机游戏的SP以及游戏网站、游戏杂志,对手机游戏的扫盲和推广的力度都不够。大多数手机用户,其中包括大量玩家,在选择手机时,并没有把Java游戏功能当作必备功能,这导致许多玩家由于没有合适的手机,所以只能放弃手机游戏。除了宣传以外,广大手机游戏的CP和SP应该尽可能的为玩家提供更方便下载游戏的方式。比如,在手机中内置多个经典游戏的链接,只有用户激活时才计费,这样既方便了用户,又为SP带来的收益,何乐而不为呢?

5、手机价格的问题:手机价格一直是困扰广大手机游戏爱好者的一个问题,一部配置齐全的手机大都要在2000元左右,这足以使好多学生玩家望而却步。而许多拿着高级手机高收入阶层的人却没有时间玩手机游戏,这个现象同样制约着整个手机游戏行业的发展。我们可以从网络游戏的发展过程中发现很多值得借鉴的东西。网络游戏这个概念,早在10年前就有了,正式进入中国大概也有

6、7年的时间,但是为什么在最近

2、3年才红火起来的呢。主要是由于玩游戏的费用问题,

5、6年以前,普通拨号上网的成本在10多元/小时,所以当时根本没有网络游戏发展的空间。然而短短的3年过去了,随着上网各种资费的下调,网络游戏就如同洪水一般,在全国范围内迅速发展起来。正是由于网络游戏,盛大网络陈天桥的财富只用4年便翻了8000倍,从而进入2003年百富榜第10位。由此可见,不论什么样的事物,都需要适当的环境,才能得以发展。手机游戏现在缺的就是一个适当的环境。

6、游戏品质参差不奇:目前有许多游戏厂商一味的追求低成本和短期利益,造成游戏产品的质量粗糙。目前开发手机游戏产品的投入和成本相对少,进入该市场的SP较多。但多数SP由于受技术、成本投入等因素的影响,产品设计从游戏方案过程设计到任务设计均有欠缺,游戏质量粗糙,在产品品质上下工夫相对较少,这也导致一些玩家对手机游戏失去兴趣,造成用户的流失。在这种环境下,出于对自己权益的保护,玩家在下载游戏时除了关心游戏的内容以外,还要看是由哪家SP提供的游戏。比如像米格、新浪等比较有实力的SP提供游戏的质量自然相对较高。 建议相关企业应该注意几个方面:

1、不断地有好创意。只有不断开发出让用户心动的游戏,才能长期地拥有稳步增长的用户数量。同时,在创意时,要注意将技术、内容与营销良好地结合起来。其中,应该重视手机终端触控、摄像头、便携性、重力感应等特性在游戏中的应用。

2、不断地寻找蓝海。与其跟风、模仿甚至抄袭别人的东西,不如去寻找别人还未发现的领域,这也可以称为细分的或垂直的手机游戏领域,例如寻找不同的题材,或针对不同的终端,或针对不同的操作系统平台,或针对不同的应用程序商店平台。

3、不断地做好营销。既要把酒酿得好,还要让更多人知道。这就需要了解最有潜力消费的人群接触最多是哪些媒体,通过它们做广告,并与他们形成互动,并让他们自愿分享。近年来,SNS、微博等平台已经被越来越多的企业看重并被利用。

总之,找准自己的定位,并清醒地认识到大趋势:在移动互联网大发展的背景下,手机游戏市场必然会不断爆发其巨大的市场潜力。

手机游戏的前景预测:

虽然就目前的情况来说,手机游戏仅仅还是电信移动数据增值业务中的一项业务,但伴随着中国移动GPRS和中国联通CDMA1X数据业务的开展,手机游戏业务 将会成为数据业务的一个重要的应用领域,加上手机越来越成为人们身边必不可少的工具,随时随地使用的可移动性,以及广泛的用户基础,这一切都能够 很好的满足未来人们对娱乐游戏的需求。华软手机:有需求就有市场,目前,中国有8000多万电脑网络用户,而中国的手机用户却已经超过3亿。与PC游戏不同,手机游戏摆脱了线缆的束缚,具有随时、随地、随身的特点,更适合人们在移动中休闲和娱乐。显然,手机游戏产业一旦启动,其能量将不亚于目前的电脑网络游戏。虽然 目前手机游戏用户数只占3亿用户的很小一部分,但随着手机游戏产业发展环境的日益成熟,其发展速度将一日千里。

在发达国家,由于手机应用商店的驱动,手机游戏的市场前景将继续看好。而在发展中国家,随着手机普及率的提升以及相关商业模式的支持,市场也会逐步被激活。发展中国家对于该市场的贡献颇大,新增用户中,印度以及中国占了相当大的比例。推动市场发展的有如下潜在的因素:(1)更好更快的无线网络以及易于操作的手机终端改善了用户体验;(2)触摸屏,3D动画处理能力以及在线互动能力让游戏开发商把游戏做得更好;(3)苹果应用商店模式的刺激作用。随着3G网络的相继部署,手机用户体验得到了很大程度的改善,而数据接入费用也逐步下降,这些都有利于推动市场的进一步发展。虽然发展中国家的多数用户的支付能力有限,不会购买过于复杂的手机产品,但是他们对于数据服务的需求却非常强烈,这些服务包括通信方面,也包括娱乐方面,而手机游戏是其中一个主要的驱动因素。另外, 由于这一市场的电脑普及率相对较低。对于许多用户而言,手机使他们接触电子娱乐的第一个工具,这也是手机游戏得以发展壮大的一个原因。研究显示,数据服务资费以及手机价格的下降将对手机 游戏市场产生较大的促进作用,而电脑的低普及率会限制传统电脑游戏的发展,这也为手机游戏的发展空出了更多的空间。市场的增长对于市场营销人员来说也意味着好机会,通过手机游戏来做广告或者营销是一种新兴的行销模式。比如,可以发布基于广告支持的游戏,用 户可以免费下载游戏,代价是在游戏开始前或之后需要看一些广告。 目前中国手机游戏行业中,向中国运营商提供手机游戏增值服务的合作伙伴多达280家,按国家工信部对合作公司资质的最低要求推算,总注册资金28亿元人民币以上。仅游戏服务提供商层面就业人群就近2万(按平均每家企业70名程度的员工测算),属知识密集型产业。再加上对产业链上游的数千计的中小游戏开发商、下游的大、中型终端厂商、平台系统解决方案、支撑服务提供商和主要移动通信运营商的相关业务参与部门的人力波及效果,初步预估从业人数应该达到十万量级。这个行业对人力资源的保有度也变相缓解了全球金融经济危机对国内带来的日益紧张的就业问题。在经济低迷时,人们更倾向于足不出户的娱乐活动,包括PC网络游戏、TV游戏和便携式移动终端(含手机)游戏。该行业在智联招聘公司的招聘需求从去年年初至今年第二季度表现一路上扬,例如:其中招聘职位从08年1月的11,196个增长到了09年6月的26,330个(月均增长率%)除传统的网络游戏策划、美工设计和开发工程师外,手机游戏人才的需求增长明显, 如手机游戏策划、手机游戏美工、终端程序高级开发工程师、和手机网游服务器端JAVA开发高级工程师等等,需求呈稳步增长趋势。未来手机游戏用户来源(来自于触控PPT):厂商预装占40%,社交平台(如QQ/微信)占30%,互联网渠道(主要是应用商店)占30%;预装渠道是唯一能跳脱互联网控制的渠道,渠道商能带来很大的量,但激活率很低;游戏类型:休闲游戏(包括休闲单机、弱联网、棋

牌等游戏)占60%,中度游戏(包括卡牌、动作、竞技类游戏)占25%,重度游戏(MMORPG及大型重计费网游)占15%。

随着Android阵营的扩大,Android系统在今年正以前所未有的速度发展,越来越多的开发者开始关注Android平台并投身于Android游戏开发中去。不少开发者在iPhone平台上已经拥有一两款销量不错的游戏,但是未来他们决定将更大的精力放到Android游戏开发中去,因为Android游戏市场这块蛋糕已经越画越大了。在 Android行业高速发展的势头下,国内Android手机开发人员却面临着人才紧缺的尴尬局面,引发了Android人才荒,2010年移动开发人才需求20万,未来人才需求缺口将达百万。但符合条件的Android工程师屈指可数,企业招聘难度可想而知。在未来几年内,Android开发工程师也将成为3G行业炙手可热的岗位之一。

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