日本调查报告(共5篇)

调查报告 时间:2021-09-13
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第1篇:日本海啸调查报告

2011年日本海啸调查报告

2011 年3月11日14时46分(北京时间13时46分)发生在西太平洋国际海域的里氏级地震, 震中位于北纬度,东经度,震源深度约20公里。日本气象厅随即发布了海啸警报,称地震将引发约6米高海啸,后修正为10米。根据后续研究表明,海啸最高达到23米。 据统计,自有记录以来,此次的级地震是全世界第五高。日本官方已确认地震海啸已造成8133人死亡(2011年03月20日),失踪人。此次日本东北地区宫城县北部发生的里氏级地震,为日本有地震记录以来发生的最强烈地震。水下地震、火山爆发或水下塌陷和滑坡等大地活动都可能引起海啸。而由于地处地壳板块交界处,日本一直是一个地震频发的国家,历史上造成重大伤亡的地震也不计其数。

发生里氏8.8级的巨大地震,引发的海啸几乎袭击了日本列岛太平洋沿岸的所有地区。调查资料之后,我们认为,海啸规模如此之大原因有二,一是地震本身规模大且震源浅,二是震源所在海域海岸地形特殊,放大了海啸能量。此次地震是日本有地震观测史以来震级最高的一次,其能量相当於里氏7.3级的阪神大地震的178倍。地震后,仙台新港等太平洋沿岸各地出现了10米高的大海啸。据日本气象厅最新修正,本次地震震源深度约24公里。地震后仅30分钟,就有3米高的海啸到达了陆地。港湾空港技术研究所研究员高桥重雄说:“海啸高度和受灾区域之广都是国内迄今最大的,属百年一遇规模。”海啸袭击了日本列岛的广阔范围,但是以岩手县为中心的三陆海域是裏亚斯型海岸(属沉降海岸),导致灾害更为严重。是裏亚斯型海岸的特殊地形使海啸的巨大能量进一步被放大。

京都大学防灾研究所教授间濑肇指出:“据推测,冲上陆地的海水量可以与(2004年)印度尼西亚苏门答腊岛附近海域发生地震时相匹敌。而在三陆海域的那种 裏亚斯型海岸,有很多外侧宽广而内侧狭窄的‘三角形海湾’,越向海湾内侧,海浪就越容易升高。”他预想,在海湾深处等地点,海啸也许达到了30米高。

此外,海啸对日本核电站也造成了巨大破坏,福岛第一核电站受影响最为严重,6个机组中的4个受到影响。1号机组:12日,确认反应堆堆芯燃料开始熔化,工作人员采取释放反应堆容器内蒸汽并灌入海水的方法以减压降温,当日下午发生氢气爆炸,但安置反应堆的容器本身并未在爆炸中损坏,当晚,燃料棒熔毁初步得到遏制。2号机组:12日,工作人员开始释放反应堆容器内的蒸汽;14日,反应堆失去冷却能力,工作人员开始向堆内灌入海水降压,但燃料棒仍在一段时间内完全露出水面,周边放射线剂量上升,堆芯可能已经出现部分熔毁;15日上午传出爆炸声,初步分析认为,核反应堆中的控制压力容器可能出现损坏。3号机组:13日,反应堆冷却系统失灵,开始排气注水;14日发生与1号机组情况类似的氢气爆炸,反应堆所在建筑遭到损坏,反应堆堆芯燃料部分熔毁,但放置反应堆的容器损坏的可能性很小;15日,反应堆建筑上方出现白色蒸汽,机组附近辐射量最高达每小时400毫西弗。4号机组:12日,丧失冷却功能;15日,日本内阁官房长官枝野幸男说,4号机组可能发生小规模氢气爆炸,有起火现象,但不会是核燃料起火。

经过调查和查找资料,我们认为此次日本海啸破坏巨大与下列因素有关:

1、性势能和被压缩的弹海水的重力势能。弹性势能;当海底地震改变了海底地形时,释放出来的巨大能量将由地壳上面的水全部承受下来。当岩石断层断裂的时候,就好比一个被压缩的弹簧突然释放,将储存的弹性势能全部一次释放出来。而在日本海啸中,这一点也是一样。岩石断裂导致了级的地震,在如此剧烈的变化之下,海面上就形成了巨大的波浪。只需几秒,就能形成高达10米的断层。然而在日本地震的数据中,这个数字是60米。岩石的性质决定了它不可能达到这样的弯曲程度,因此一定有其他的力存在。重力势能:通过收集和解释震前和震中的数据,研究者确定了在大规模地震的时候,两个地壳板块的挤压和碰撞产生了大量的碎片。而这些碎片在海底又堆积在松散的泥沙上,最终散架的时候释放出大量的重力势能,加剧了海浪的冲击力。

2、由于本次地震 ,从岩手县到茨城县的大范围内发生的断层破坏。由于海啸并不是从震源位置,而是从被破坏的断层前端向前推进,因此,当断层破坏到达沿岸部分后,海啸就会在极短时间内奔涌而来,几乎在发生地震的同时发生了地基下沉,是导致该地区长时间被水淹的主要原因。

3、从宫城县海面到茨城县海面出现长达数百公里的断层活动,加之震源位于地下极浅场所,结果导致海底大规模翘曲,随着海底接近于陆地,海水大量涌起。

4、本次东日本大地震,属于太平洋板块沉入大陆板块之下,积聚了变形能量的大陆板块出现翘曲的所谓“逆断层型”地震。由于震源仅为10公里,地震规模巨大,传递至海水的能量也极大。专家指出,震源浅、地震规模大是出现巨大海啸的主要原因。此外,从岩手到宫城、福岛一线的沿岸部分地形复杂,海岸犬牙交错。海湾越接近于内陆越为狭窄,当海啸进入海湾后,一下子失去了排泄处,也容易变得越发高涨。

5、震源浅且地震规模大也是造成海啸的主要原因

通过对日本海啸的调查我们认为减轻灾害主要有一下几个措施

1、海啸预警:利用地震波传播速度与海啸传播速度的差别造成的时间差分析地震波资料,快速地、准确地测定出地震参数,并与预先布设在可能产生海啸的海域中的压强计(不但应当有布设在海面上的压强计,更应当有安置在海底的压强计)的记录相配合,就有可能做出该地震是否激发了海啸、海啸的规模有多大的判断。然后,根据实测水深图、海底地形图及可能遭受海啸袭击的海岸地区的地形地貌特征等相关资料,模拟计算海啸到达海岸的时间及强度,运用诸如卫星、遥感、干涉卫星孔径雷达等空间技术监测海啸在海域中传播的进程、采用现代信息技术将海啸预警信息及时传送给可能遭受海啸袭击的沿海地区的居民,并在可能遭受海啸袭击的沿海地区,开展有关预防和减轻海啸灾害的科技知识的宣传、教育、普及以及应对海啸灾害的训练和演习。地震能引发海啸,因此海啸的预警信息要由地震监测系统提供。在全球地震多发地带如太平洋沿岸、印度洋沿岸都应该有完善的地震监测网络。

2、海啸逃生:地震海啸发生的最早信号是地面强烈震动,地震波与海啸的到达有一个时间差,正好有利于人们预防。如果你感觉到较强的震动,不要靠近海边、江河的入海口。如果听到有关附近地震的报告,要做好防海啸的准备,注意电视和广播新闻。要记住,海啸有时会在地震发生几小时后到达离震源上千公里远的地方。如果发现潮汐突然反常涨落,海平面显著下降或者有巨浪袭来,都应以最快速度撤离岸边。海啸前海水异常退去时往往会把鱼虾等许多海生动物留在浅滩,场面蔚为壮观。此时千万不要前去捡鱼或看热闹,应当迅速离开海岸,向内陆高处转移。.发生海啸时,航行在海上的船只不可以回港或靠岸,应该马上驶向深海区,深海区相对于海岸更为安全。每个人都应该有一个急救包,里面应该有足够72小时用的药物、饮用水和其他必需品。这一点适用于海啸、地震和一切突发灾害。

3、为了预防海啸方法缓解海啸冲力也可以在已有的海岸边用水坭修建大堤来予防的基础上,其特征是用合成材料制造成一个大水袋墙,放在离海滩50-80米外海水中,用孔布网组成一面防海啸墙,用合成材料制造成一个大的水气袋,上小半是气袋在水面上,下大半水,浮在海水上的部分可以设计成各种,动物、植物、人物、艺术等景观,牵引绳弹簧减缓冲力,以上装置用金属倒叉固定在海底下,留出船通行的距离,用一种测试海底地震震动装置,用外套隔离海水装置腐蚀,将有线网信号传送给地面装置进行分析,快速传送海滩警报器,

第2篇:日本调查报告_工作报告

日本调查报告3篇

日本三大巨型银行之一的瑞穗银行最近发布了一份针对日本文化内容产业的调查报告,在报告中称曾经如日中天的日本游戏业如今已陷入不断萎缩的恶性循环。该产业从整体而言主要面临“市场规模缩小”、“从业人员的青黄不接”以及“原创内容产出不足”三大问题。并且以上负面因素互相关联,使得整个业界都收到极大影响。 瑞穗银行

日本和世界的游戏口味不同

瑞穗银行在报告中称,日本最受欢迎的游戏类型有两大类,一是以“超级马里奥”系列为代表的动作游戏,二是以“勇者斗恶龙”系列为代表的日式rpg。但在欧美国家,最流行的则是具备高度真实性以及投入感的fps或即时战略以及moba游戏。

这种兴趣的差别,最终导致日本游戏产业与欧美游戏产业在发展道路上的差异。

超级马里奥,超级玛丽

1983年到1985年间,行销全世界的“雅达利2600”游戏机吸引了为数众多的第三方厂商,他们所提供的很多游戏质量层次不齐,其中有不少简直是粗制滥造,使得整个主机市场在北美都失去了民众的信任,最终引发让该产业急速萎缩的“雅达利shock”,因此北美不少游戏厂商不得不转战pc平台。

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文章来源网络整理,仅供参考学习 另一方面,任天堂的红白机却在这一时期脱颖而出,一举让日本在世界主机市场中拥有了举足轻重的地位。反观欧美却客观上借由“雅达利shock”形成了主机游戏市场与pc游戏市场齐头并进的局面。

家用机pc机齐头并进

pc游戏市场的发达,再配合互联网络的普及,让《暗黑破坏神》、《创世纪online》这样的跨时代作品得以在美国诞生,后来更是发展出了“本体免费”、“dlc”等全新的游戏盈利模式。

热血传奇

与此相对的是,日本的pc主机市场由于一直被价格高昂的国产pc品牌所垄断,直到win95年代才开始向普通家庭普及。而且面对主机市场压倒性的优势,pc游戏开发商不得不另辟蹊径,让pc机成为了家用主机不愿触碰的成人游戏大本营。 pc游戏开发技术的落后非常致命

随着游戏开发技术的不断发展,主机游戏的开发渐渐转向以pc为核心。在此之前一直保持着pc和家用机两条腿走路的美国得以十分顺利地完成技术升级,而过度依赖主机游戏的日本却很难跟上尖端技术的步伐。因此从1990年后半开始,欧美游戏公司在主机游戏市场也有所建树。 游戏主机

如今最新的游戏已经拥有完全不逊色于电影的逼真画面,在美国 2 / 6

文章来源网络整理,仅供参考学习 也被称为仅次于电影的第二大娱乐产业,深受各个年龄层用户的喜爱。另一方面,游戏开发经费的不断上升,让趋利避害的厂商们开始不满足于只在单一平台推出作品,横跨主机、pc、掌机以及手机的多平台战略开始大行其道,这让技术、资金本就捉襟见肘的日本厂商与欧美企业的差距越拉越大。

随着手游市场的不断扩大,尽管日本有不少大型游戏企业都坚定地执行着手游战略,但另一方面,全世界的主机产业规模也在不断增长,而日式游戏却在这一潮流中丧失了存在感。不以全世界为对象开发主机游戏,却转头没入手游的汪洋大海之中,这无疑让日式游戏陷入了存在感不断降低的恶性循环之中。

游戏产业的问题所在

日本游戏市场规模

从整体而言,日本游戏产业虽然仰仗手游市场的急速扩展呈现出不断增长的态势,但随着竞争的不断加剧,随随便便出个游戏就能赚个满盆钵的日子已经一去不复返。瑞穗银行认为日本游戏产业最大的问题是“在海外主机市场竞争力低下”。

这份调查报告中指出了两大主要原因,一是“与市场规模相对应的开发预算的差距”,二是“与欧美市场的兴趣不相匹配”。与掌握着最新技术,并且擅长进行大规模游戏开发的欧美厂商相比,日本的游戏公司更善于在类似手机这种限制极大的平台上发挥自己的独创性,但却面临着技术储备不足等诸多问题。

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文章来源网络整理,仅供参考学习 最终幻想

而游戏兴趣方面的差异则导致日本厂商如果开发的是面向国内市场的作品,在海外就很难受欢迎,这让围绕游戏产业的恶性循环进一步加深,无疑会使得整个大环境持续恶化。

另外,手游市场的竞争也会随着海外大量高品质、低价格游戏的涌入而变得愈发激烈,届时开发能力低下的日本厂商究竟能否存活,瑞穗银行对此表示非常担忧。

在调查报告的最后,该机构列举了“通过重组国内市场重新构筑游戏开发体制”、“提出有战略性的支援政策”、“收购海外企业实现本地化”等等对策。

日本游戏市场调查报告日本调查报告(2) | fami通日前发布了XX年4月日本游戏市场调查报告,报告统计时间为XX年3月30日至4月26日。

游戏软件方面,《第三次超级机器人大战z 天狱篇》双版本包揽了前两名,紧随其后的是3ds平台的三款游戏。值得一提的是psv的《我的世界》以万销量排在第六,呈现长卖趋势。分厂商游戏销量方面bnei凭借《机战z3天狱篇》以及前月数款大作的延续以55万的销量登顶,任天堂和se分居二三位。

硬件销量方面虽然每周统计都是ps4排第一,但是3ds把所有型号都合算起来的话还是高出ps4一头。不过两者相比前月均大幅下降。

在5月的统计期内任天堂有《智龙迷城 超级马里奥版》、《勇者 4 / 6

文章来源网络整理,仅供参考学习 斗恶龙x 远古之龙的传承》、《异度之刃x》等热门大作,预计届时会呈现一边倒的趋势。

日本MM总研公布日本手机市场出货量调查报告日本调查报告(3) | 日本综合研究机构mm总研4月22日公布了XX年度(XX年4月~XX年3月)日本市场的手机出货量报告。该报告显示,XX年度日本市场手机出货量在3444万台,较上年减少4%,连续两年呈下降趋势。XX年度上半年出货量1704万台,下半年1740万台。相比XX年度上半年1981万台、下半年1608万台的下降趋势,情况则有所好转,mm总研表示可能出于智能手机市场出现增长。

制造商份额方面,首位属于夏普,以903万台、%份额的优势成就连续五年蝉联首位,且出货量较上年增加%,份额增加个百分点。夏普在日本再创佳绩,归结于为日本三大运营商提供的1200万像素ccd手机、7种流行色系的防水手机sh005及多色系840sh等手机倍受欢迎。

第二位的松下,出货量在520万台,较上年减少%,份额%,较上年减少个百分点。

第三位是富士通,出货量在518万台,较上年增加%,份额15%,较上年增加个百分点。富士通在XX年市场表现良好,特别是下半年的出货量已经超越松下,大有赶超松下的势头。 nec名列第四位,份额%,京瓷名列第五位,份额%。索尼爱立信名列第六,份额%。前六位制造商的总份额占据日本市 5 / 6

文章来源网络整理,仅供参考学习 场%。

日本的智能手机市场方面,XX年度的出货量在234万台,较上年增长113%,占据日本市场%。

若以智能手机的制造商份额排名,苹果显然一家独大,以%的绝对优势占据首位,htc则以%屈居第二,东芝以%名列第三,黑莓和索尼爱立信各自以%同居第四。

日本mm总研在对今后的分析预测指出,随着日本市场的智能手机市场不断增长,以及低端手机功能增强,将促进消费者更换购置新手机,从XX年起将有望复苏日本低迷的手机市场形势。

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第3篇:日本游戏市场调查报告

日本游戏市场调查报告

游戏软件方面,《第三次超级机器人大战Z 天狱篇》双版本包揽了前两名,紧随其后的是3DS平台的三款游戏。值得一提的是PSV的《我的世界》以万销量排在第六,呈现长卖趋势。分厂商游戏销量方面BNEI凭仗《机战Z3天狱篇》以及前月数款大作的延续以55万的销量登顶,任天堂和SE分居二三位。

硬件销量方面虽然每周统计都是PS4排第一,但是3DS把所有型号都合算起来的话还是高出PS4一头。不过两者相比前月均大幅下降。

在5月的统计期内任天堂有《智龙迷城 超级马里奥版》、《勇者斗恶龙X 远古之龙的传承》、《异度之刃X》等热门大作,预计届时会呈现一边倒的趋势。

第4篇:日本游戏市场调查报告

日本游戏市场调查报告

游戏软件方面,《第三次超级机器人大战Z 天狱篇》双版本包揽了前两名,紧随其后的是3DS平台的三款游戏。值得一提的是PSV的《我的世界》以万销量排在第六,呈现长卖趋势。分厂商游戏销量方面BNEI凭仗《机战Z3天狱篇》以及前月数款大作的延续以55万的销量登顶,任天堂和SE分居二三位。

硬件销量方面虽然每周统计都是PS4排第一,但是3DS把所有型号都合算起来的话还是高出PS4一头。不过两者相比前月均大幅下降。

在5月的统计期内任天堂有《智龙迷城 超级马里奥版》、《勇者斗恶龙X 远古之龙的传承》、《异度之刃X》等热门大作,预计届时会呈现一边倒的趋势。

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第5篇:日本婴儿用品行业调查报告

日本婴儿用品行业调查报告

一、业界概要

本文介绍的婴儿用品行业(BabyProductsIndustry),主要包括生产婴儿食品及婴儿用品的企业,如奶瓶、婴儿车、婴儿玩具、奶粉类婴儿食品等等。但不包括婴儿服饰、纸尿裤等。。

(一)消费者重点考虑安全性&品牌。

购买婴儿用品的消费者对于产品安全问题尤为敏感,历来重视产品品牌。厂商知名度和可信度也成为衡量婴儿用品质量的重要标准。因此,如何提高品牌知名度和普及度,是婴儿用品从业者面临的关键性课题。

此外,企划及生产阶段的安全考量也十分重要,部分婴儿用品的生产甚至必须遵守特定的安全标准。同时,日本政府或行业协会依据相关法律法规推出一系列婴儿用品细分市场的产品质量认证标志,比如婴幼儿床领域的SGMark、PSCMark(消费生活制品安全法),电动玩具领域的PSEMark(电气用品安全法),婴儿玩具领域的STMark(日本玩具协会制定)等等,为消费者选购商品提供可参照的有效安全标准。

(二)婴儿用品的流通过程缩短。

传统的婴儿用品流通主要依赖批发商作为中介,把厂家商品流通至百货店或专卖店进行销售。不过近年来,由于受美国大型玩具企业ToysRUs的影响,越来越多的厂家倾向于选择直接销售。此外,日本大型婴儿用品批发商AkachanHonpo(婴儿本铺)也开始涉足零售业,进一步加速缩短了婴儿用品的流通流程。

市场环境

(一)少子化趋势中,市场保持较平稳增长。

由于目前没有婴儿用品整体市场的统计数据,我们将按照细分产品市场进行梳理。 婴儿玩具市场:根据日本玩具协会统计,2015年度日本的益智类及教育类玩具市场规模达1688亿日元。需要注意的是,这里的“益智类及教育类玩具”既包括一般的婴儿玩具(babytoy),也包括婴儿车(babycar)、儿童座椅(childseat)、儿童脚蹬三轮车等。据估算,婴儿车和儿童座椅的市场规模在100亿日元左右。

婴儿食品市场:根据日本婴儿食品协议会统计,2015年婴儿食品及饮料的产值为391亿日元,其市场规模预计超过2000亿日元。此外,广义的婴儿食品及饮料领域也包括奶瓶、乳垫、马克杯等育儿用品,据推断其市场规模不止于此。(根据Pigeon公开资料,2011年婴儿用品市场规模大约为2200亿日元。)

在少子化的社会大潮中,婴儿用品市场可以说是依然坚挺。其主要原因大致有三点:第一,2000年以来,婴儿用品市场的消费群体不再是父母“两只钱包”,而是开始形成包括双方祖父母在内的“六只钱包”,从而拉动高附加价值产品的需求猛增;第二,少子化导致每个家庭的儿童数量减少,反过来用在每个婴儿身上的消费也相应增加;第三,随着互联网的普及,消费者足不出户也能轻松购买婴儿用品。

此外,许多家长注重购买安全性较高的产品,导致婴儿用品市场呈现出需求价格两极分化、品种多样化的趋势。但是,客观来看,当前日本社会的出生率尚未有明显改观,且20~40岁人群的收入水平又不断减少,预计今后的婴儿用品市场将呈现逐渐萎缩的趋势。

(二)SG标志的婴儿车数量大致持平。

2010年,Aprica等企业注册的SGMark婴儿车数量大幅增加。这主要来自于越来越多的中国企业首次注册SGMark,也反映出日本市场上海外进口低价产品逐渐增多的趋势。从下图统计数据可以看出,虽然近年来SGMark婴儿车总数有增有减,不过整体水平大致不变。此外,幼儿三轮车市场却不甚景气。

三、竞争厂商

(一)各细分市场均被龙头企业垄断。

数家企业分别在各个婴儿用品的细分市场上独占鳌头。在育儿类产品领域,Pigeon在哺乳器和吸奶器细分市场的占有率高达七成。在婴儿玩具领域,People(万代南梦宫控股集团旗下)和Royal则是日本国内的龙头企业。

在婴儿车领域,Aprica和Combi曾一度各占半壁江山,但2003年Maclaren进入日本市场后,Pigeon也正在努力扩大市场份额。Maclaren主打产品设计和质量,迅速占领市场,销售额激增。如今,Aprica、Combi、Maclaren以三足鼎立的局势垄断着日本国内婴儿车市场。

在婴儿食品相关领域,大型食品厂商的品牌力量雄厚,不容小觑。在婴儿辅食市场,和光堂、丘比、明治控股是领军企业;在育儿奶粉市场,明治控股、森永乳业、雪印Megmilk占据着主导地位。

(二)Pigeon:产品种类丰富,海外销售额占比近六成。

Pigeon(贝亲)是日本国内乃至全球著名的母婴用品品牌,涉足各个细分市场领域,尤其在奶瓶、奶嘴、乳垫等方面品牌知名度极高。根据Pigeon公布数据,2017年度Pigeon产品在日本国内各细分市场的占有率分别是:奶瓶等喂奶器73%、吸奶器64%、乳垫70%、清洁类婴儿护肤品37%、婴儿臀部纸巾32%,均为日本国内最大市场份额。

Pigeon在创业初期仅仅生产奶瓶等哺乳器,随后逐渐将业务拓展到哺乳器相关产品,继而涉足整个育儿用品市场。近年来,尽管婴儿车市场已经被其他公司垄断,但Pigeon也开始着力推进婴儿车业务,并在育儿服务、看护用品等领域拓宽业务范围。

此外近年来,海外业务成为推动Pigeon整体业绩增长的最重要动力。2002年Pigeon进军中国市场,2004年收购美国婴儿用品厂商LansinohLaboratories,2011年收购欧洲育儿品牌mOmma业务。通过采取积极的收购策略,有针对性地开发产品和打造品牌,Pigeon的整体业绩蒸蒸日上。

从营业利润率数据来看,Pigeon海外业务的贡献度也远超国内业务。继2016年印度新工厂、2017年土耳其新工厂先后投入生产,今后Pigeon将继续扩大以中国、印度、印尼为主的亚洲市场,拓展北美及欧洲市场。

(三)People:主营益智玩具、女童玩具等。

People创立于1977年,是日本著名游戏品牌BandaiNamco(万代南梦宫)集团旗下的玩具厂商,主要生产面向0~3岁孩童的婴幼儿玩具、自行车等产品。People旗下主要玩具品牌包括针对女童的Popo-chan洋娃娃系列、针对2岁以上孩童的Ikinari自行车、益智玩具Pythagoras毕达哥拉斯系列等等。

People虽然自主投资模具等生产设备,但主要采取OEM方式委托合作工厂进行生产。其在日本国内的经销渠道主要是全球最大的玩具及婴幼儿用品零售商ToysRUs(玩具反斗城)和万代南梦宫集团旗下的Happinet。

虽然People历史悠久、旗下品牌丰富,与经销方也维持着紧密联系,但是近年来市场上低价的自主品牌异军突起,同行竞争愈演愈烈,使其在日本国内的业务进展上面临重重困境。截止2014年,People一直是靠着海外业务的利润来弥补日益萎缩的国内业务。尽管2015年People通过上线新产品,同时在inbound需求(访日外国游客的消费需求)上涨的刺激下,实现了全线产品增收,但2016年以后又回到原先的业务结构。

此外,由于材料成本上涨、中国生产成本飙升等因素影响,从2013年起People的成本率开始大幅上涨。People积极调整产品价格,提高宣传广告投入的回报率,继而实现营业利润率的大幅提升。

(四)Combi:主营婴儿车、儿童安全座椅等。

Combi(康贝)以婴儿车和婴儿座椅为核心产品开展婴儿用品业务,还广泛涉足婴儿服装、健康食品、宠物用品、保育服务等领域。

总体来看,Combi的销售业绩呈现略微递减趋势,但2010年则业绩大跌。2005年,受婴儿座椅流通价格政策变更的影响,Combi的营业利率率曾一度低迷,在2006年以后才慢慢回升,此后一直维持在较高水平。

Combi在日本国内主打高价位婴儿车产品,于2002年在东京证券交易所市场二部上市,次年晋升为东证一部上市公司。但随着国内市场逐渐萎缩,为了着力开拓中国等亚洲市场,2011年3月Combi实施管理层收购(MBO=ManagementBuy-Outs),退市转为非上市公司。

今后,除了高附加值产品,Combi也将着力研发低价位产品,迎合新兴市场的需求。2014年1月Combi在柬埔寨新建工厂,4月在香港成立CombiHoldingsLimited,推进改制为控股公司。

生日调查报告

抗日调查报告

本底调查报告

成本调查报告

本科调查报告